segunda-feira, 3 de junho de 2013

Realidades Consensuais

O post abaixo eu publiquei num fórum do orkut há vários anos atrás. Ele foi trazido à tona por uma discussão que tive com os jogadores durante um dos encontros, em que, explicando sobre a relação entre o Avatar e os diversos magos que ele reencarna. Eu sugeri a eles pensarem em si mesmos como os Avatares dos personagens de RPG que já tiveram. Isso deu um "clique" bem grande em alguns e me fez lembrar desse post, que também explora um pouco essas "meta-relações" do jogo com o próprio jogo.

Ok, vamos relembrar o princípio fundamental do jogo:

A Realidade é um Consenso, formada a partir das múltiplas crenças e percepções dos diferentes indivíduos que dela participam.

É a partir desta premissa que deriva a maior parte a estrutura do jogo. A minha proposta de discussão para este tópico é justamente apontar “conjuntos” que apresentam tal característica e analisar como os elementos do jogo figuram em tais conjuntos

Inicio aqui a discussão com um exemplo básico, mas interessante: as nossas próprias crônicas de Mago.
Penso que boa parte dos princípios do jogo aplicam-se ao próprio jogo. O universo da sua crônica é formado pelo consenso entre você e seus jogadores. Assim como a Realidade de Mago, a sua história pode ser qualquer cousa, mas apenas se você e seus jogadores assim quiserem. É claro, há limites diferentes para cada um; o Narrador pode definir muito mais da Realidade da história que os jogadores, mas ele assim o faz justamente por haver um consenso entre todos que ele será o Narrador e que ele pode fazer tal cousa. Mesmo assim, quando o Narrador abusa <”Como o seu NPC sobreviveu à explosão E correu 3km E ainda fez doze ataques no meu personagem em um turno!?” – mágika/narrativa vulgar?> os jogadores podem reagir e dar um puxão de orelha no Narrador. No extremo, eles deixam de jogar com o Narrador e a história ou acaba, ou passa para as mãos de outra pessoa. Aliás, este é um ponto que eu acho particularmente interessante em Mago: os jogadores possuem um papel mais ativo na narrativa que em qualquer outro jogo, agindo realmente como sub-Narradores, o que nessa analogia poderia indicar que eles também têm um poder de manipular a Realidade quase tão grande como seus personagens dentro do jogo – às vezes até mais – muito embora nem sempre da mesma maneira.

Isso pode dar um nó na sua cabeça, usando o jogo para pensar sobre o próprio jogo...

Em Mago, o que diferencia um Desperto de um Adormecido é que os Despertos têm uma certa consciência de tal natureza consensual da Realidade e, mais ainda, são capazes de agir racionalmente e “argumentar” com os outros avatares, “convencendo-os” do seu ponto de vista da Realidade ; ao passo que os Adormecidos seriam aqueles que simplesmente não têm consciência do que podem fazer, que as suas visões compõem a Realidade. Ao invés de terem um papel ativo e tentarem convencer os outros de suas idéias e visões, são passivos, apenas consentindo ou não com aquilo que lhes é proposto, mas sem jamais ter a capacidade deles próprios sugerirem a sua visão de Realidade.
Isso não parece um pouco com as mesas de jogo que se vê por aí?
Pensem no livro básico como o primeiro consenso que é feito a respeito do universo do jogo. A sua história inicia-se decidindo qual será o sistema que você e seus colegas irão jogar e este é, portanto, um dos primeiros consensos que vocês fazem a respeito desse “mundo”. A trajetória a partir daí, porém, varia enormemente de grupo para grupo, de mesa para mesa. Alguns simplesmente seguem piamente tudo aquilo que está no livro básico como se fosse uma bíblia, sem se importarem com outras considerações. Outros, mudam alguma cousa ou outra do livro, criando algumas “regras da casa”; seja banindo alguma regra apelativa , seja criando eles próprios regras diferentes para uma partida mais interessante, eles acabam estabelecendo uma realidade de jogo diferente da descrita pelo livro básico. E existem ainda aqueles que percebem que os livros e as regras não são dogmas, mas sugestões de ferramentas altamente elásticas que eles adaptam conforme consentirem. Não raro, eles acabam alterando tanto o jogo, chegando uma hora simplesmente a ter algo completamente diferente nas mãos, que resolvem escrever e publicar sua própria versão do jogo/cenário, que acaba depois servindo de paradigma inicial para novos grupos de jogo... seria o efeito da “Arete” dos escritores de RPG sobre RPGistas adormecidos?

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