domingo, 30 de junho de 2013

Resumo da Primeira Sessão de Jogo

A crônica começa numa quinta-feira, 24 de janeiro, na reunião para a purificação anual do Nodo da Sé. A maioria da comunidade Desperta de São Paulo e arredores estava presente ali, na Praça da Sé, para ajudar a purificar o nodo mais importante da cidade.

A reunião começa bem. Lázarus, o Hierarca do Coro Celestial e líder da cabala “Os Discípulos de Paulo” (e também mentor de Ângelo) coordena o ritual, com o auxílio dos demais coristas. A primeira etapa dele é um esforço conjunto dos magos para romper os três selos que protegem e contém a energia bruta da Quintessência do Nodo, guardando-a contra outras pessoas. Todos os magos começam a trabalhar juntos nessa tarefa para romperem os três selos e em alguns minutos de cooperação conjunta eles conseguem liberar o fluxo bruto de Quintessência de um dos Nodos mais poderosos da América.

Banhados pelo poder, envolvidos num fluxo de Quintessência bruta que carregava as Ressonâncias de todas as pessoas da cidade, eles começaram a concentrar o que tinham de melhor em cada um, tentando purificar o Nodo e fazer a cidade um lugar melhor. Foi durante isso, porém que um assassinato aconteceu. Uma moça que estava próxima à Cabala recebeu uma bala no peito, caindo nos braços de Caius. Suas últimas palavras antes de morrer foram “Me perdoem”. No momento de sua morte, uma onda de Ressonância agonizante tomou todos os presentes, o sofrimento de sua morte reverberando pela Quintessência do poderoso Nodo, ecoando pela cidade e impregnando todos os presentes ali com a agonia de seus momentos finais. Os esforços de salvá-la ou reanimá-la foram em vão.

No meio da confusão, Imhotep habilmente recolhe do chão a bala que foi disparada. Caius tenta investigar o prédio de onde foi efetuado o disparo, mas o assassino já estava longe dali. Outros esforços de investigação são igualmente vãos. Alice vai auxiliar Ângelo – que havia sumido instantes antes do disparo e retornado apenas depois do ocorrido – a reestabelecer os selos que protegem o Nodo, para evitar mais corrupção e resguardarem a energia da cidade. O rito foi cancelado e, sem nada mais que pudessem fazer, retiraram-se de lá, rumando para o bar de Imhotep, Luxor.

No bar, reúnem as provas que obtiveram: a bala e o sangue da jovem na camisa de Caius. Eles entram em acordo que aquele não era o melhor momento para traçarem um plano de ação e concordam em se encontrar no dia seguinte para combinarem o que fazer.

No dia seguinte, os efeitos e repercussões do ato do dia anterior começaram a serem sentidos por todos. Todos acordaram sentindo-se mal, com variados tipos de dores pelo corpo. Não apenas eles, como outros familiares, amigos e parentes. Todos sentiam os efeitos da onda de Ressonância agonizante que varreu a cidade. Além disso, seus respectivos mentores os procuram para explicar a gravidade do ocorrido e os aconselharem a como proceder. Susan conta que foi chamada pelo Conselho para olhar melhor no passado e tentar obter pistas. Matias conta da gravidade espiritual do problema. Gabriela expressa preocupação sobre como será feita a investigação, não confiando no Coro, dizendo que precisam verificar o que está acontecendo para não sofrerem depois. Dom Ângelo põe Alice mais a par das consequências, do significado do nodo da Sé, diz que agora precisará de um trabalho forte de purificação do Nodo, preocupado em como fará isso e as consequências de não fazer. Ao mesmo tempo, conta para ela sobre a investigação que será feita agora, intrigado em como Os Arcanos foram burlados. Por fim, Lilian também fala a Caius do problema causado, mas a sua visão é que isso é um pouco de “desorganização brasileira”, descontente e descrente com a situação do Conselho em São Paulo, falando para não se envolverem tanto no problema, que eles já tinham outras preocupações para cuidarem e viaja para o Rio de Janeiro.

Os cinco se reúnem no dia seguinte e discutem os rumos a serem tomados. Apesar de algumas recomendações contrárias, eles decidem prosseguir com as investigações. A primeira providência que tomam, porém, é purgarem-se da quintessência que adquiriram no ritual, contaminada pela Ressonância Agonizante. Alice conduz uma prece entre todos os membros e recolhe a quintessência de todos nas águas de um jarro. Após isso, Ricardo, Imhotep e Nathan unem esforços para investigarem o sangue e a bala. Com sua mágika, acabam invocando uma representação do deus Anúbis que, ao farejar o sangue da vítima, diz que ela era impura e corrupta.

Após algum breve brainstorm, decidem que Alice e Nathan vão ao Templo Budista, tentarem descobrir mais informações dos Irmãos de Akasha sobre a moça que morreu.  As coisas não dão tão certo e ao invés de conseguirem obter qualquer informação eles saem com a impressão que Lee, um vigia do templo antigo, sondou toda a mente deles e descobriu tudo o que sabiam. Após esse episódio, eles também passam no Abrigo da Luz, para encontrarem-se com Hugo as demais vítimas da MedCorp, pois souberam que durante a madrugada Letícia – uma das vítimas -, havia falecido. Nesse meio tempo, Nathan aproveita e levanta uma relação de todos os óbitos na cidade no dia de ontem. Já Alice decide gastar o restante do salário do mês para comprar mantimentos e provisionar o local.

Por volta das sete horas de sexta feira, Susan se encontra com o grupo, dizendo que seus esforços de tentar investigar o local do assassinato foram vãos. Havia uma barreira muito forte ali impedindo os sentidos dela de perscrutarem o passado. Para isso, ela precisaria realizar um ritual mais poderoso, um rito tântrico dentro da igreja... e isso o Dom Ângelo não permitiu. Ela também revela que no dia seguinte eles receberiam uma visita de Waleska, do Coro Celestial e Alexandre, da Irmandade de Akasha, que iriam fazer algumas perguntas a eles e recolher as evidências que estavam em poder do grupo.

À noite, todos resolvem ir para a Love Story, à caça de mais informações sobre o ocorrido. Lá Imhotep flerta com Sophie, uma vampira e Ricardo descobre que Alcides estava tocando, porém músicas que não eram de sua autoria. Alice conversa com Sheena, a Drag Queen da Irmandade que se apresenta na casa e descobre mais informações sobre o ocorrido da noite anterior, em especial o nome de um primo de Amanda Chen, a vítima. Esse primo se chama Akira e ele foi uma das pessoas que tentaram amparar Amanda após o disparo, usando pontos de pressão em meio a lágrimas. Caius conversa com um grupo de Despertos no andar subterrâneo da Love Story, mas não obtém nenhuma informação relevante. Alice é encarada por um senhor de meia idade dentro da casa, mas também não dá bola e sai sem falar com ele.

Após Nathan, Alice e Caius irem para casa (e Caius ter uma pequena cena com sua esposa, que está doente), Imhotep e Ricardo resolvem ir à convite de Gabriela para um samba na Vila Madalena. Lá Ricardo conhece Luana, uma mulata com quem se envolve e leva para casa e Imhotep conhece Joaquim, um empresário que diz ter um de seus quadros. Alice ao invés de ir para casa passa mais uma vez no Abrigo da Luz e auxilia Hugo, Léo e Verônica a purgarem os efeitos da quintessência corrompida que estava em seus corpos, mas, sem dinheiro para a volta, passa a noite lá.

No dia seguinte, sábado, eles recebem cedo a visita de Alexandre e Waleska no ateliê de Imhotep. Waleska é ríspida e provocativa com eles, implicando que pairava uma forte suspeita sobre suas cabeças, sobretudo para Alice e Ângelo. Os demais membros do grupo entram também em atrito com ela e respondem ao modo inquisitivo e agressivo com que ela os interrogava e ambos os lados trocam provocações. Com a bala e o sangue, eles deixam o local.

Em seguida, Imhotep e Ricardo visitam Joaquim para conhecerem o quadro que ele possuía. O quadro retratava uma caveira dentro de uma lixeira pública numa esquina da Santa Ifigênia. Os dois rumam então para lá e levam a lixeira para o ateliê, onde o restante do grupo os aguardava. Dentre o conteúdo da lixeira estava uma cápsula de munição. Uma investigação mágika confirmou que aquela cápsula pertencia à bala que foi disparada (e que agora estava em poder do Conselho). Ricardo também conseguiu sentir a Ressonância que havia na cápsula, uma Ressonância de Rancor, Desprezo e Maldade. Afora isso, nada mais conseguem obter de relevante.

O passo seguinte seria dado pelo grupo na segunda feira, quando Alice e Imhotep resolvem ir à galeria em que Joaquim havia comprado o quadro do pintor. Ali eles descobrem mais um dos quadros roubados, com a chocante representação de um vulto enforcado em frente a um vulto de joelhos, com as mãos no rosto e um terço nos braços – terço este que Alice reconhece ser de Ângelo.

domingo, 9 de junho de 2013

Protocolos e Justiça entre as Tradições

Como a Justiça e os Tribunais entre as Tradições serão uma parte importante da história, eu resolvi trazer algum material sobre como ela é feita dentro do universo do jogo. Abaixo estão alguns textos extraídos do Mago segunda edição que versam sobre o assunto e que são de conhecimento geral entre os personagens do jogo.

Protocolos

Os Protocolos são costumes antigos que todos os magos da Tradição devem seguir. Alguns são apenas uma cortesia, enquanto outros são considerados muito importantes. Aqueles que quebram o Protocolo são em primeiro lugar repreendidos, e depois punidos de diversas formas. Isso depende do bom humor dos juízes, e do poder e status do ofensor. Transgressões pequenas são tratadas pelo próprio grupo de companheiros do mago. Transgressões mais sérias resultam num Tribunal.
Os Protocolos e as punições Herméticas apropriadas estão listadas abaixo. Como os Protocolos são encarados de maneiras diferentes por cada Tradição, as punições podem variar.


  • Respeite aqueles com maior sabedoria.
Isso é bom senso.

  • O débito com um Tutor deve ser pago.
Os colégios Herméticos esperam um pagamento após cada semestre. Estudantes que não pagam podem ser suspensos das aulas até que o façam. Se um estudante conseguir enganar várias instituições dessa maneira e for pego, ele erá Marcado. O transgressor nunca mais receberá treinamento de um mago da Tradição.

  • A Palavra de um mago é sua Honra; nunca quebre uma Promessa.
Censura é a punição mais comum. Um mago com uma longa história de mentiras poderá ser Marcado.
  • A Vontade de um Oráculo precisa ser sempre obedecida.
Muitos magos modernos nem acreditam que os Oráculos existam. Entretanto, os antigos textos jurídicos da Ordem pleiteiam a Censura para magos desleais. Tais trechos representam um paradoxo: Os Oráculos existiram? E, caso tenham existido, um Oráculo desrespeitado não seira poderoso o suficiente para executar sua própria sentença, dependendo apenas de sua vontade?

  • Não traia sua Cabala ou Capela.
Uma transgressão série nos tempos da Guerra da Ascensão, a traição é garantia de Marcação ou Ostracismo permanente.

  • Não conspire com os inimigos da Ascensão
Aqueles que forem pegos conspirando com a Tecnocracia, Desauridos ou outros inimigos (aberto a interpretações) é sentenciado a Marcação e Ostracismo permanente. Se o "inimigo da Ascensão" for um Nefandus, a punição aumenta para Gilgul e/ou Morte.

  • Proteja os Adormecidos; eles ignoram as coisas que fazem.
Este também é um costume. Aqueles que ameaçam Adormecidos são vistos com maus olhos pela maioria dos magos.

  • Seja discreto com a sua Arte, para que os Adormecidos não o conheçam por aquilo que você é.
Chamada de "Regra da Sombra", este Protocolo informal foi feito para proteger os magi dos caçadores de bruxas e fanáticos. Apesar de formalmente esta regra não acarretar em nenhuma punição, os magos escandalosos são uma companhia perigosa. O Ostracismo é comum nesses casos, e já se ouviu falar em Marcação.

Punições


  • Censura
Uma punição leve que coloca o mago em "liberdade condicional" por um período indefinido. Ele deverá obedecer as restrições do Tribunal quanto a viagens, associações com outras pessoas ou quanto ao uso de mágika. O Tribunal pode exigir que algum serviço seja feito antes que a Censura seja suspensa.
  • Marcação
Através dessa punição, o Avatar do ofensor é marcado com uma mágika de Espirito. Cada tipo diferente de selo marca-o como um transgressor de um protocolo específico. A marca pode ser detectada através do uso de mágikas simples. A Marcação normalmente é aplicada em conjunto com outro tipo de punição, como o Ostracismo.
  • Ostracismo
O banimento de um mago pode durar de um mês até o fim da vida e, durante esse tempo, nenhum outro mago pode se associar com ele. Aqueles que o fizerem estarão se arriscando a sofrer a Censura ou algo pior.
  • Morte
A sentença de morte é aplicada quando um mago comete um crime sério, como traição ou Infernalismo (acordos com seres demoníacos), mas seu Avatar é inocente. Liberto do seu tormento mortal, o Avatar poderá reencarnar num mago mais honrado. Esta punição é comum entre os Eutanatos.
  • Gilgul
O Gilgul é reservado para os magos tão maléficos que até mesmo seus Avatares foram corrompidos, ou, mais raramente, para mortais sem sorte que nasceram com os Avatares reciclados de Nefandi.
Um conjunto de Mestres arranca e destrói o Avatar. O mago não é machucado, mas torna-se uma casca inútil; ele nunca mais poderá fazer mágikas. Este é um destino horrível, considerado pior que a morte por alguns. Profundamente incapacitados, a maioria dos magos perde sua vontade de viver, mas não tem a força de vontade para acabar com suas vidas.

Conforme dito acima, as regras e punições específicas podem variar um pouco de Tradição para Tradição e inclusive ter variações regionais ou ao longo do tempo. Em todo caso, o material exposto acima representa as linhas gerais que a maioria dos Conselhos locais segue. No caso do Conselho de São Paulo, essas regras também estão bem próximas do que é seguido aqui, embora a dominância do Coro distorça um pouco as coisas.

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Personagem exemplo - Balthazar Machado

Este é um personagem que eu criei para uma outra mesa e postei na comunidade para ser usado como exemplo na etapa da criação dos históricos dos personagens. Ele ilustra um pouco o nível de riqueza e detalhamento que eu acho ideal para um personagem. A princípio, ele não fará parte da nossa Crônica, embora talvez possa fazer uma participação especial ou outra, eventualmente.

O ano é 1933. Ele é conhecido como Akalanata, um dos mais proeminentes assassinos do Cálice Dourado. Ele está em uma Capela dos Eutanatos, na Umbra Profunda, investigando um caso de corrupção nefândica entre os membros de sua Tradição. Ele está morrendo.

Caído de joelhos,  traído e descoberto, ele tenta se concentrar em fechar o grande ferimento em seu peito e ignorar o sangue que começa a jorrar para dentro de seus pulmões. Percebendo que seria uma batalha vã, ele se resigna e prepara-se para voltar à Roda.


O mestre corrompido da Capela se aproxima dele. Sua Jhor é tão forte que é palpável, ela faz seu corpo gelar e antigos ferimentos voltarem a doer. O olhar do barabbi sobre ele é de intenso desprezo.

“Eu sei o que você está pensando. Você aceitou a sua morte e prepara sua vingança contra nós para a próxima vida. Eu não permitirei isso. Mutilarei seu corpo, sua mente de tal forma que mesmo na próxima vida você será incapaz de se vingar de nós. Om Bhasara Dan Aratana Kan Rakishan San,Om Basara Dan Aratana Kan ...”


Seu corpo começou a se retorcer, seus membros apodrecendo diante de seus olhos, os ossos dobrando-se como madeira queimada e a dor tão excruciante que o impedia de pensar, deformando sua mente. Um rito da mágika mais negra e perversa, uma morte agonizante que deixaria sequelas pela próxima vida.

Brasil, Município de Magé. Nasce um bebê. Suas pernas serão tortas do nascimento ao fim de sua vida. Seus movimentos, reflexos e engenhosidade, porém, serão a inspiração de toda uma geração. Seu nome é Manuel Francisco dos Santos. Sua lenda é Garrincha. Adormecido e ignorante de sua herança, os reflexos de um dos mais talentosos assassinos da história agora faziam dele um dos maiores nomes do futebol. Viveu e morreu sem jamais vislumbrar a vingança de seu antepassado, cumprindo os desígnios de seu algoz.


Boston, 1983. Nasce o primeiro filho de Mario Manuel Machado e Megan Neri, batizado de Balthazar. Seu pai é um engenheiro brasileiro que imigrou para os EUA, para trabalhar numa multi-nacional, sua mãe uma paisagista americana com ascendência italiana. A infância de Balthazar foi tranquila: ele cresceu uma criança bastante perspicaz (talvez perspicaz até demais, de acordo com alguns professores que estiveram do lado errado de sua língua afiada) e sadia. Até os cinco anos de idade, morou nos Estados Unidos, depois mudaram-se todos para o Brasil, ele e suas duas irmãs, Samanta e Alice. A família se mudou para Brasília, onde os irmãos foram criados. Durante a infância, ele teve contato com o futebol e inclusive mostrou-se um jogador espetacular, mas o cenário pobre do futebol brasiliense cuidou de deixar a carreira de jogador de futebol longe de seus planos. Isso... e o fato que sua grande paixão durante a infância/adolescência, Patricia, não gostava de futebol. Balthazar foi apaixonado por essa menina desde que tinha doze anos e continuou a fim dela até metade dos dezenove. Embora tenham namorado brevemente, durante seis meses, aos seus 17 anos, ela nunca deu muita bola para ele. Ele era um garoto excêntrico e nerd e ela tinha olhos para os rapazes mais velhos e populares. Sua vida amorosa durante a adolescência, portanto, foi um tanto trágica, sem muitos envolvimentos com outras moças. Foi apenas aos dezenove anos, depois de entrar na faculdade de economia, que ele teve seu período maior de paquera. Essa fase durou até os vinte e dois anos, quando se formou. Logo após se formar, ele conseguiu um emprego num banco em São Paulo e se mudou de Brasília.

Foi durante uma crise alérgica, pouco depois de se formar que conheceu Ananda, sua futura esposa. Ela era uma jovem residente de medicina que estava dando plantão e socorreu Balthazar, que descobriu naquele dia que havia desenvolvido uma alergia a chocolate. Ela ficou fascinada por aquele jovem que parecia ter sempre uma resposta afiada e espirituosa na ponta da língua. Ele ficou fascinado por aquela moça quadris largos e seios fartos que ainda cuidava dele com um sorriso no rosto. Um ano depois, casaram-se e em poucos meses tiveram também uma filha, Vitória.


Foi então que aconteceu algo que mudou a vida do casal para sempre.

Para os jornais, ela seria a vítima número 4 do Monstro da Zona Oeste. Para Balthazar, a prova de havia algo de muito errado no mundo. Os meses seguintes foram muito difíceis para o casal. Balthazar desacreditou-se do que fazia, largou o emprego e entrou em depressão. Ananda tentou remediar e superar a situação o melhor que pode, apoiando-o mesmo com uma agenda lotada de plantões, mas simplesmente não era suficiente... até o dia em que, pela segunda vez, ele apareceu em seu hospital.

Havia sido uma tentativa de suicídio séria e ela estava agora desesperadamente tentando trazê-lo de volta, tentando fazer o coração dele voltar a bater, apesar dos remédios que ele havia ingerido. Balthazar vagueava no Mundo dos Mortos.


Foi entre fantasmas, prédios destroçados e lamentos de vidas passadas que ele se deparou com O Escorpião. Uma besta gigantesca, com uma couraça negra e polida, uma cauda ameaçadora, gotejando veneno do ferrão e garras do tamanho de seus braços, a fera o notou e preparou-se para o combate. Ele sentiu sua alma tremer e temeu por si, mesmo estando já no mundo dos mortos por escolha própria.  Aquele, ele sabia, era o Primeiro Escorpião, o pai de todos eles, uma criatura mitológica e primordial, do qual todas as outras eram cópias pálidas. Ele sabia disso num nível subconsciente, sem que soubesse explicar como chegou a esta conclusão. Num bloco de entulho próximo, ele buscou um vergalhão de ferro abandonado e, usando-o como uma lança, armou-se. Ele não estava disposto a deixar-se abater pela fera e a combateria. O Escorpião Primordial notou e por um instante vacilou, talvez reconhecendo ali um adversário que também representaria perigo para si. Os dois estudaram-se por um momento e então, com um movimento de seu ferrão a fera investiu. Balthazar evitou por pouco o golpe e contra-atacou com sua lança. Os dois estavam entrelaçados num combate mortífero, uma dança de golpes e contra-golpes que culminaria com a destruição de um deles. Nenhum deles, porém, era capaz de ferir o outro. Seus movimentos eram quase como uma sombra, um espelho – cada avanço de um era respondido com um retrocesso do outro na mesma medida, mantendo a paridade entre eles. Cada movimento horário encontrava uma resposta no sentido anti-horário, cada passo para a direita provocava um passo para a esquerda do adversário. Foi vendo seus movimentos refletidos dessa forma que, pouco a pouco, Balthazar foi percebendo que ele não estava lutando contra um Escorpião. Ele era o Escorpião, os dois formavam um ser único, um o espelho do outro. E em seu íntimo ele soube também que naquele mesmo instante, seu adversário também havia chegado à mesma percepção, tornando-se então consciente de si mesmo.


Ele havia Despertado. Com uma picada do Escorpião, ele deixou-se voltar à vida e acordou na maca.

Nos meses seguintes, muitas transformações aconteceram. Ananda começou a buscar refúgio na fé hindu – seu tio, na Índia, era um sacerdote de Kali – e se aproximou da comunidade indiana da cidade. Aos poucos, Balthazar também começou a se aproximar daquela doutrina, procurando um conforto para sua perda e tentando também entender melhor o que havia acontecido com ele, a experiência que havia passado e a nova percepção que havia adquirido. Logo, ele foi notado e acolhido pelos Euthanatos da cidade. Eles o educaram e o instruíram sobre seu Despertar, a mágika, a Ascensão, as Tradições e a Chodona. No plano profissional, ele encontrou um novo propósito para si e dedicou-se ao estudo do Direito, para tornar-se promotor e combater as injustiças que presenciava.

Atualmente, alcançou o posto de Chela entre os Eutanatos, tornando-se um membro pleno da Tradição e podendo atuar por conta própria. Embora tenha começado a aplicar a Boa Morte (e já tenha executado sete pessoas até então), ele se afastou de seus antigos companheiros de Marabout por discordâncias na aplicação da Boa Morte a algumas pessoas. Balthazar valoriza tremendamente a vida e normalmente só concede a Boa Morte a alguém que ele esteja completamente convencido que é nocivo ao mundo além do ponto de redenção nesta vida e julgou algumas decisões de seus pares incorretas ou ao menos precipitadas. Com isso, acabou juntando-se a uma cabala de magos de outras Tradições. Profissionalmente, ele recentemente conseguiu assumir a chefia da Promotoria de São Paulo.


*** Diálogos***

-- Oi, Balta, como foi hoje no escritório, querido?
-- Ah, cansativo como sempre, mas gratificante. Os rapazes fizeram ótimos progressos no caso da Ômega, acho que vamos ganhar. Por outro lado, vou ter de tirar o Josué daquela ação contra a Magazine Luíza – acabei de descobrir que uma prima dele trabalha lá e isso pode ter repercussões ruins na mídia se ficarem sabendo. E o pior é que o cretino não me conta nada! Vou ter de passar um sabão nele semana que vem, esse tipo de coisa não dá para brincar. Se os jornais resolvem encrencar com isso, pode dar alguns problemas para o escritório, ainda mais agora em ano eleitoral...
-- Hhhhhmmmm.. por falar em jornais, parece que você está com outra bomba agora, né?
-- Como assim?
-- Oras, o caso lá do rapaz que atropelou o ciclista e jogou o braço no rio! Caiu para vocês, não?
-- Sim, ficou conosco mesmo. E realmente, esse caso vai ser complicado. Poderia ser simples, mas vai ser complicado...
-- Como assim? O que vai fazer?
-- Bom, a solução simples seria destroçar o moleque na corte e jogá-lo na cadeia. A população toda está querendo o couro dele, os jornais estão chamando-o de monstro, as redes sociais estão em polvorosa, não seria nem um pouco difícil ganhar esse caso.
--...mas não é isso que você pretende?
-- Não. A cadeia não vai fazer nenhum bem a ele ou qualquer outra pessoa. O coitado fez uma merda grande, fato, mas foi por acidente e estupidez, não por intenção. Ele não é uma pessoa cruel ou ruim, apenas alguém muito, muito burro. Jogá-lo na cadeia acabaria com a vida dele e da família dele... e não faria nenhum bem ao rapaz que perdeu o braço. O que aquele cara precisa é de arrependimento, não de punição.
-- E como você vai fazer isso, se é um caso já tão ganho?
-- Vou passar o caso para o merdinha do Ferreira. Ele é de longe o promotor mais corrupto que temos no escritório. A família do atropelador tem dinheiro, bastante dinheiro, na certa vão subornar o Ferreira para armar uma acusação bem fraca contra o filho deles. Além disso, acho que consigo fazer uma prece para que também o juiz que pegue o caso seja outro na mesma categoria do Ferreira.
-- Heh, no fim, até os desonestos tem seus usos, não? Mas você não acha que com isso você vai gerar um sentimento de impunidade no rapaz? E se ele achar que é acima da lei e começar a fazer coisas piores? Não seria melhor jogar ele logo agora na cadeia?
-- Sim, eu pensei nisso. Mas, acredito que Lakshmi vai me ajudar nessa parte. Hoje mesmo eu vou começar a fazer minhas preces para que o arrependimento e a culpa lavem o coração daquele mané.
-- E o que exatamente vai pedir que aconteça?
-- Bom, primeiro, que ele sinta a culpa do que fez, a dor e o sofrimento que ele causou. Em seguida, vou arrumar para que aconteçam alguns episódios na vida dele em que ele possa ver e exercer as virtudes e oportunidades de redenção. E, por fim, quando ele se safar, vou fazer com que ele se sinta uma sensação de gratidão ao cosmos pelo ocorrido, vendo aquilo como uma “segunda chance” de fazer o bem dessa vez.
-- Parece um ótimo plano, tomara que dê certo.
-- Se assim estiver nos Vedas, dará.


*** Reflexões ***

Hoje fazia três anos desde que Balthazar concedeu sua primeira Boa Morte. Esse era o termo que utilizavam e o termo que Balthazar preferia; ele não gostava de pensar que assassinava as pessoas, preferia pensar que “concedia a Boa Morte” a elas.

Ainda assim, em alguns momentos, a comparação era inevitável e ele acabava pensando e refletindo sobre isso. Seria mesmo ele um assassino? Ele já havia matado sete pessoas nesses três anos. O homem que assassinara sua filha havia matado seis antes de ser encontrado por outros Eutanatos. Ao dar-se conta disso, a comparação deixou-o um pouco perturbado.

Não”, ele pensou,”é diferente”. Aquele homem matara seis crianças, todas com menos de sete anos de idade. Ele havia matado pessoas da pior espécie, monstros sem salvação. O mundo era um lugar melhor sem eles.

Não, aquela não era a resposta, ele sabia. O que diferenciava as mortes que ele cometeu dos assassinatos de Antônio Pereira não era que ele matava pessoas más e Pereira inocentes. Toda vida possui o mesmo valor, independente dos atos que ela tenha cometido. 

Tampouco era o fato de que as mortes dele faziam do mundo um lugar melhor para se viver. Afinal, como bem o havia lembrado um Guru durante uma viagem sua à Índia, havia sido precisamente a morte de sua filha que o havia tornado um Eutanatos – assim, por essa lógica, Pereira havia também tornado o mundo um lugar melhor por seus atos.

Não, o que os diferenciava eram as atitudes que ambos tomavam em relação ao assassinato. Pereira matava por prazer e crueldade e assim impedia outros de avançarem no Dharma e conspurcava seu próprio karma. Já ele próprio era movido por compaixão. Ele matava alguém para impedir que essa pessoa continuasse causando mal a si mesma, assim como aos outros, para que ela parasse de arruinar seu próprio Destino. Cada morte que ele causava era uma nova chance dada à vítima de escapar de um ciclo vicioso de maus atos e começar de novo.

E era por isso mesmo que ele precisava estar certo que nesta vida não haveria mais chance de redenção para a sua vítima. Mas, como ter certeza sobre isso? Ele não consegue deixar de se lembrar da história do Guru Bhima, um dos melhores mentores que teve contato em sua viagem à Índia. Bhima foi um assassino serial na Índia dos anos 40. Ele havia matado por volta de trinta pessoas... até um dia em que sua irmã – a única que sempre teve carinho por ele – adoeceu gravemente. Ao vê-la sofrendo – e ao sofrer também por ela – ele entendeu o mau que suas ações causavam no mundo e se arrependeu, correndo aos templos e implorando aos sacerdotes para que a salvassem, jurando penitência caso pudessem ajudá-lo.
Foi assim que entrou no caminho que posteriormente culminaria com sua entrada nos Eutanatos... e aí vinha a parte interessante: depois disso, em cinquenta anos como Servo da Roda, ele havia matado apenas outras vinte pessoas, direcionando a maior parte de seus esforços para ao invés disso salvá-las, como havia acontecido consigo mesmo. Vinte em cinquenta anos... e ele em três já havia matado sete.

Não é fácil ser um Euthanatos...



*** Conversas com o Avatar ***

O cano de seu rifle ainda estava quente e os miolos do homem de meia idade estavam frescos na calçada da rua, a trezentos metros de distância.

Balthazar havia completado sua oitava vítima. Oito mortes... e aquela era uma das que mais havia mexido com ele. Era a primeira vez que ele lidava com um caso que tivesse uma relação tão próxima com o assassinato de sua filha, a primeira vez que ele se envolvia tão fortemente com sua vítima. O homem que havia acabado de matar era um estuprador de crianças. Os assassinatos anteriores haviam sido todos executados de uma forma desapegada, distante. Este não. Houve uma identificação com o caso e uma certa passionalidade em seu ato. Isso era algo que ele tentava evitar, era algo que feria os seus preceitos.

Após completar um pequeno ritual, garantindo que a bala que ele disparou jamais seria encontrada, ele foi para casa... e um sentimento de culpa foi surgindo no caminho. Culpa por ter julgado a chance de recuperação daquele homem tão rápido, culpa por não ter repassado o caso dele para uma pessoa mais imparcial, culpa por ter quebrado seu código pessoal e feito um assassinato com o qual ele estava envolvido. 

Ele precisava conversar com alguém... mas ninguém mais o entenderia. Ninguém mais, exceto ele próprio.

Seu avatar costumava aparecer quando ele estava meditando no porão da casa. Além de ser um dos locais mais vazios e quietos que lá haviam, ele também gostava do subterrâneo. O fato de possivelmente haverem escorpiões entre as frestas das madeiras também devia ter alguma relação. Ele apagou as luzes, acendeu os incensos, fechou os olhos e começou a se concentrar em si mesmo, até que pudesse entrar em contato com aquela parte do seu ser.

Normalmente, seu avatar surgia com a forma do grande escorpião que havia encontrado na primeira vez, mas não era sempre o caso. Algumas vezes ele aparecia como as estrelas da constelação que levava seu nome, noutras como um pequeno escorpião comum. Já houve inclusive uma vez em que ele apareceu como um homem nobre trajando roupas com escorpiões bordados.

Desta vez, porém, ele havia aparecido como um ninja de roupas amarelas... e Balthazar mal conseguiu conter a gargalhada quando se deu conta do simbolismo.



-- Scorpion, do Mortal Kombat? Sério? Você me surpreende...

--Não deveria, por diversas razões. Primeiro que estaria surpreendendo a mim mesmo, pois nós dois somos um só. E segundo que este personagem tem mais relação comigo, com esta noite e com o que precisa aprender dela do que você está percebendo.
-- Ah, é?
-- É. Diga-me por que me procurou.
O tom havia sido mais de um comando do que de uma pergunta.
-- Bom... hoje eu assassinei um homem e não estou certo se o que fiz era correto. Aliás, isso, em si mesmo, foi um erro: ter tomado a vida de alguém sem estar certo de que essa era a coisa correta a se fazer. O que fiz foi motivado pelo sentimento de vingança.
-- Exatamente, vingança. E é isso o que precisa aprender, o significado e a natureza da Verdadeira Vingança.
-- Como?
-- Comigo, seu tolo. Eu sou a representação da vingança, a origem e a encarnação deste conceito. Seja na forma do espectro do ninja que teve sua família assassinada, seja na forma do signo de Escorpião, a Vingança é o meu domínio. E esta é a primeira lição que deve aprender sobre ela: a vingança, em si, não é algo ruim ou maligno. A Vingança Divina é pura e justa, uma manifestação do conceito mais amplo da Retribuição Sagrada, o Karma em que você e seus pares acreditam. Toda ação tem sua reação e as consequências de cada ato ecoam por toda a eternidade. Este é um princípio universal e nós somos agentes deste princípio. Alinhe-se com este princípio e suas ações não serão mais ações, serão as reações da Tellurian; elas não gerarão karma, elas serão o karma. Você compreende o que eu digo?
-- Creio que sim, mas ainda não completamente.
-- Deseja que eu o guie para a sua próxima Procura?
-- Não... ainda não. Não creio que eu esteja pronto para ela ainda.
-- Muito bem, mas lembre-se: oito Portões ainda o separam – ainda nos separam – da Verdade... e oito é o meu número.
Ele disse isso e desapareceu, deixando Balthazar vislumbrar num último instante o número oito no lugar dos olhos, dentro da máscara amarela.
Oitava morte, uma morte por vingança, oito, o número do Escorpião. Ter um Avatar especialista em traçar Destinos às vezes o dava a impressão de ser apenas um fantoche de incríveis coincidências.

*** As mulheres da vida de Balthazar ***

Céus, como ele detestava festinhas de criança. Se não fosse o aniversário de um ano de sua sobrinha, Maria Alice e se a outra irmã dele, Samanta, não estivesse vindo de Brasília visitá-los E em depressão com o fim do casamento, ele não teria comparecido. Mas ele compareceu e se arrependeu instantaneamente de sua decisão, no primeiro minuto em pôs os pés na festa. Ele abriu a porta, entrou na casa e seus olhares se cruzaram. Era ela, só poderia ser ela. Com o cabelo mais longo, um pouco mais magra, mas ainda assim, inconfundivelmente ela, com sua pele bem branca, grandes bochechas e olhos azuis.

Patricia, o seu antigo amor. Diabos, quase dez anos que ele não a via – ele tinha até esquecido que ela era amiga de sua irmã, Samanta e que também tinha se mudado para São Paulo. E agora ela estava ali, na sua frente. E por mais que ele detestasse admitir, aquilo tinha mexido um pouco com ele.

Ele abraçou sua esposa, tentou fingir indiferença, cumprimentou a todas e ficou torcendo para que logo aparecesse algum outro marido gente-boa  para ele conversar. No momento, só estava lá o Jair, marido da Alice e o Jair era um cunhado e cunhados são um traste. Como Alice poderia ter se casado com ele?
Alice era mulher dinâmica, cheia de vida e personalidade. Comunicativa e bonita, nunca haviam faltado namorados em seu pé. E ela era competente também; havia se mudado para São Paulo depois dele e em poucos anos havia construído para si uma carreira sólida como tele-jornalista, ele não duvidava que em menos de dois anos ela seria cotada para ser uma âncora na emissora. Já o Jair era um parasita, um blogueiro mal-sucedido que era sustentado pela esposa e passava o dia em sites de redes sociais. O que a Alice havia visto nele, ele jamais entenderia...

...mas por outro lado, fosse o traste que fosse, ele parecia estar fazendo sua irmã bem feliz e isso era algo que parecia estar fazendo falta – e quem sabe até uma certa inveja – na outra, Samanta. Seu casamento de cinco anos havia acabado de desmoronar e ela ainda não havia se reerguido. Ela era bem diferente da irmã. Por um lado, mais meiga e afável, mais cuidadosa e menos explosiva, mas também mais frágil e mais passiva, sem um décimo da pró-atividade da caçula. Estar solteira de novo era um fardo para ela, que nunca havia gostado muito de sair e não sabia direito como paquerar. Por um momento, ele cogitou em fazer uma pequena prece para que a irmã se arranjasse logo e saísse da solidão. Não, melhor não – não ainda, pelo menos. Era melhor deixar para interferir no Destino de alguém quando o curso natural das coisas não se mostrasse satisfatório. Ainda assim, a curiosidade estava grande e ele precisava saber.

Discretamente, ele foi até a cozinha pegar mais uma bebida e lá, sem ser visto, ele tirou uma moeda do bolso, recitou um sutra rápido e a lançou ao ar, amarrando o resultado da jogada ao Tamas da vida amorosa de sua irmã. Coroa: ela não iria se casar com um traste também. A descarga de Ressonância que normalmente se seguia aos seus milagres se espalhou pelo aposento, enchendo a cozinha da energia kármica de retribuição que normalmente caracterizava suas mágikas.  Em geral, ele tentava disfarçar essa Ressonância, mas dessa vez aquilo não o preocupava, ele estava sozinho ali... ou ao menos, achava que estava.

Naquele momento, ele havia acabado de ouvir o som de alguém que estava entrando na cozinha, tropeçado em algo e estatelado-se no chão. E antes mesmo de se virar, ele sabia exatamente quem era.
A Patricia havia acabado de tropeçar num brinquedo da Maria Alice que estava jogado na cozinha – um bichinho de pelúcia que a Ananda havia dado de presente para a sobrinha.

*** Uma porção de detalhes ***

Seguem aqui mais alguns fatos sobre o personagem que eu não tive tempo, paciência ou inspiração para amarrar em alguma narrativa...

Aparência:  Akalanata é um homem de estatura mediana, cabelos e olhos escuros, pele branca. Ele costuma deixar os cabelos curtos, num corte austero que combine com a sua posição no Ministério Público. Ele não é musculoso, mas está em forma graças à prática de artes marciais: ele treina regularmente Muay Thay. Ele possui um sorriso sagaz, olhos vivazes que demonstram sua inteligência rápida e movimentos bastante fluidos.

Sobre a esposa dele, Ananda Asha: Ananda nasceu na Índia, mas veio para o Brasil aos dez anos de idade. Seu pai é um professor de Yoga (Adormecido) e praticante de terapia ayurvédica que veio ao Brasil a convite da Associação Luso-Brasileira de Ayurvédica e Disciplinas Associadas, para ministrar cursos e gerenciar um centro em São Paulo. Ananda veio com seu pai, Savitr, sua mãe, Sunitha e dois irmãos, Sanjaya e Kalidas. O caçula, Nishant, nasceu já no Brasil. Ananda sempre foi uma aluna bastante aplicada aos estudos, pois ouvia da mãe o quanto ela era privilegiada por ter acesso aqui no Brasil a boa educação e a chance de ter uma boa carreira, algo que seria bem mais difícil no interior da Índia, onde moravam. Ela decidiu cursar medicina como uma forma de unir e aplicar os conhecimentos do pai na medicina moderna, estudando os princípios ayurvédicos com o olhar de uma clínica – e os princípios da medicina moderna sob o olhar do Ayurveda. Atualmente, ela é uma patologista do Hospital Ruben Berta. Sua aparência é a de uma típica indiana: rosto redondo, pele e cabelos escuros, seios fartos, cintura fina e quadril largo.

A relação do casal: ambos trabalham bastante, mas sempre que podem, tentam sair juntos para programas de lazer e viagens, tentando evitar ao máximo ficar em casa. A razão disso é dupla: por um lado, isso mantém o casal junto, evita a rotina e serve para relaxar do stress e por outro, ocupa a mente deles para que não fiquem pensando na filha que perderam. Assim, frequentam com certa assiduidade danceterias, shows e casas de stand-up. Também costumam de tempos em tempos promoverem jantares com amigos em sua casa. Os dois se respeitam e se gostam e, embora cada um tenha tido um flerte ocasional ou dois, ainda não se traíram e nem pensam em fazê-lo no momento. Eles moram próximo à Avenida Paulista, em um apartamento.

Entre os Despertos, Balthazar raramente se apresenta pelo seu nome; ele usa o shadow name que ganhou de seu mentor: Akalanata. Balthazar sabe que esse nome foi o nome usado por uma encanação passada sua, seu mentor  o disse isso, embora não saiba mais detalhes sobre essa vida passada sua.

O mentor de Balthazar: Balthazar foi treinado por um Chakravanti que conheceu no templo hindu de São Paulo, Guru Henrique Alves, um professor do Instituto de Ciência, Cultura e Filosofia Hindu. Henrique é um homem negro de estatura impressionante, musculoso e de fala bastante grave, mas que apesar disso, emana uma paz e serenidade grandes. Sua idade real está próxima dos 70 anos, mas mágikas de Vida o garantem a aparência de alguém recém chegado aos 40 anos. Henrique é uma pessoa festeira e bem humorada e, apesar do contato e conhecimento forte com a cultura hindu, adora um samba no Brás. Foi ele quem percebeu que Balthazar era um Desperto e, ao identificar a vida anterior de seu pupilo, foi ele também que o treinou para ser um assassino, ensinando-o tanto a manusear armas de fogo quanto técnicas de luta corporal. Todavia, os dois se afastaram recentemente após um desentendimento com relação a Boa Morte: Henrique possui uma postura bem mais rígida e prática que Balthazar, hesitando menos em enviar certas pessoas para sua próxima encarnação.

O Legado de Akalanata: o mago corrupto que matou uma de suas encarnações anteriores continua vivo e poderoso... e o Avatar de Balthazar ainda não se esqueceu dele. Em tempo, ele o guiará para sua Vingança.
O trabalho: Balthazar assumiu recentemente a chefia do escritório do Ministério Público em São Paulo. Sendo assim, ele gerencia a Promotoria da cidade, repassando os casos para seus  subordinados, atuando pessoalmente em um ou outro processo mais quente e gerindo as relações do MP com os demais órgãos do governo. Lá ele é conhecido como Promotor Machado.

Amigos: devido tanto à sua personalidade quanto a seu cargo, Balthazar possui um círculo social grande. Seus principais amigos, porém, são:

 Marcelo Dias, seu melhor amigo de infância, dos dias de Brasília e que também se mudou para São Paulo. Trabalha num banco de investimentos. Solteirão, gosta das gandaias e baladas – o que faz com que Ananda tenha uma leve antipatia por ele. Ele faz o estilo “macho-alfa”, gosta de ternos caros, carros potentes, festas grandes, mulheres gostosas e muito dinheiro no bolso.

Procópio Goulart, um amigo de trabalho, mais velho (casa dos quarenta anos), com quem divide seus perrengues e alegrias do escritório e ocasionalmente sai para um happy hour.

Fernando e Beth, um casal de amigos que ele e a esposa conheceram numa viagem à Machu Picchu e com quem sempre marcam programas de casal e viagens. Beth é uma recém-Desperta da Ordem de Hermes, professora de História da Arte e Fernando é um Adormecido que trabalha como diplomata e é metido à sommelier.

Família: Faz cinco anos que os pais dele se mudaram de volta para os Estados Unidos, quando o estado de saúde de sua avó materna piorou e sua mãe quis voltar para ficar com ela. Suas irmãs ainda estão no Brasil, uma delas, Samanta, é uma servidora pública e mora ainda em Brasília e a outra, Alice, está morando também em São Paulo, trabalhando como telejornalista. Ele não possui contato relevante com seus primos, que em sua maioria estão em Minas Gerais e seus avós paternos já falecerem ambos.

Assassinatos: Até agora, Balthazar matou oito pessoas. Segue abaixo uma pequena descrição das vítimas:

O cabelo dele é um pouco mais curto, na verdade.

Fernão Barros, um juiz depravado que protegia criminosos, assediava mulheres e assassinou alguns desafetos – o caso mais famoso sendo um frentista que negou-lhe a vender bebida depois que o comércio do posto havia fechado. Este foi a primeira pessoa que Akalanata matou, em conjunto com seu mentor.

Glauco Achiles, “O Galego”, um traficante amigo do juiz Fernão Barros. Novamente, foi um assassinato executado em conjunto com o seu mentor, quando ambos estavam desmantelando a rede criada por ambos.

Tenente Carvalho, um policial militar que fazia parte do esquema com o Galego e o juiz. Também um assassinato executado quando ele ainda era um pupilo de seu mentor.

Gracília Santos e Rodolfo Santos, as últimas vítimas que matou junto com seu mentor, eram um casal que drogava e abusava de mulheres. Esse foi o ponto de discordância entre os dois: Akalanata não acreditava que a Boa Morte era adequada a eles, que ainda possuíam salvação, mas foi coagido por Alves a executá-los.

Fabiano Castro: um assassino serial, filho de um Senador.

Eduardo Moreno, um vampiro do Sabá.

Godofredo Araullo: a oitava e última vítima (até o momento) de Akalanata é um senhor que sequestrava crianças e as mantinha em cativeiro, abusando delas: ele havia mantido três garotas por mais de dez anos reféns, estuprando-as regularmente. Chegou inclusive a ter uma filha com uma delas, que já estava começando a ser abusada. Este foi um dos casos que mais abalou Balthazar, tanto pela natureza repugnante do ato em si, quanto também por lembrá-lo do que houve com sua filha. Foi o primeiro caso em que tomou a decisão de forma rápida e tempestiva, assassinando o sujeito dois depois de tomar conhecimento do caso. Isso posteriormente causou uma certa crise de consciência nele, por ter sido um assassinato mais passional.

Temas de histórias futuras: alguns temas que combinam com o personagem ou ideias para desenvolvimentos futuros na história pessoal dele.

Limpeza no alto escalão da corrupção – nesse tema, Balthazar é uma força de mudança dentro do cenário, empreendendo uma cruzada pessoal para limpar, pelos meios que forem, a política brasileira, tão corrupta e degenerada.

Auxiliando a Redenção – Balthazar verdadeiramente acredita que algumas pessoas podem ser salvas e não merecem a Boa Morte. Essa seria a hora de por esse credo a prova, conduzindo alguém à Redenção ao invés de passá-la a próxima encarnação.

Aprendendo a ser um Agente do Karma – um dos grandes temas do personagem, da Tradição dele, da Esfera que utiliza e do próprio jogo são as consequências dos próprios atos. Aqui, o personagem aprenderia melhor sobre como lidar com essas consequências, como elas afetam a cada pessoa e a como se tornar ele próprio um agente dessa força.

O Aprendizado do Perdão – a força oposta e complementar ao conceito da Vingança, Karma e Retribuição enraizados no personagem é o Perdão. Por mais que esteja tão empenhado em se tornar parte do Karma, para verdadeiramente Ascender ele precisa aprender também a lidar e conceder o Perdão ao invés da Vingança, entendendo como Perdão e Piedade podem coexistir com o conceito de Retribuição e Consequência sem que um anule o outro.  Compreender esse aparente paradoxo o levaria a Ascensão (ou ao menos o tornaria mais próximo dela), enquanto a falha o deixaria estagnado como um simples – ainda que poderoso – agente da Vingança.

terça-feira, 4 de junho de 2013

Algumas palavras sobre Ressonância

Ressonância é um dos múltiplos conceitos um tanto difíceis de definir em Mago, assim como Avatar e Quintessência. Dentre eles, talvez seja inclusive o mais difícil de se por em palavras, pois não só é algo pouco usado no sistema original do jogo, como é também algo cuja compreensão é mais intuitiva do que lógica. Definir o que é Ressonância pode ser tão complexo quanto definir o que é azul. Na tentativa de auxiliar os jogadores a montarem as Ressonâncias de seus personagens, eu escrevi algumas linhas sobre o assunto...

Ressonância é de certa forma a mancha que o mago, sua personalidade e estilo deixam na realidade toda vez que fazem uma mágica. Então, por um lado, é a "vibe" que cada magus tem em si e sua mágika, e por outro são também sub-produtos que ficam no ar depois que ele faz seus efeitos.

Você consegue ver o sangue escorrendo nas mãos dele, o olhar intenso? Acha que ele combinaria com uma mágica de Amor? Então você já entende o conceito de forma intuitiva.

Um punhado de exemplos para vocês...

Um mago pode ter uma Ressonância Elétrica. A pele dele parece sempre recheada de estática, os pelos nos braços se arrepiam perto dele e toda vez que faz um efeito - mesmo que não tenha nada a ver com eletricidade - o cabelo dele fica em pé e as correntes elétricas ao redor oscilam.
Outro pode ter uma Ressonância Apodrecida. Com isso, dependendo da força da ressonância, a pele dele pode ter uma aparência doente, ele é acompanhado de um certo mal-cheiro onde anda e os Efeitos dele normalmente descarregam uma onda de Ressonância que faz alimentos estragarem.

E a Ressonância não precisa estar ligada a conceitos mais palpáveis; pode ser algo mais abstrato. Exemplo do Balthazar: a Ressonância dele é Retributiva. Ele é constantemente acompanhado por uma aura meio "kármica", em que boas ações são recompensadas e más ações punidas. As pessoas têm essa sensação de "se fizer merda isso vai voltar para mim" quando estão perto dele. Quando ele faz mágikas, essa onda de Ressonância se desprende do corpo dele e afeta as pessoas ao seu redor, na forma de pequenas bênçãos e maldições: a pessoa que deu dinheiro ao mendigo recebe uma sms confirmando que foi aceito na entrevista de emprego, a outra que o destratou pisa no cocô de cachorro e assim por diante.

Sinta a aura de Violência ao redor dela. Isso é Ressonância!

Mais um exemplo de Ressonâncias ligadas a conceitos abstratos: a outra personagem exemplo que eu tinha apresentado para vocês, a Vitória, possui uma Ressonância Divina. Ela passa constantemente a impressão de ser alguém numa posição superior, que demanda adoração. Quando ela realiza efeitos, essa impressão é ainda mais forte, chegando ao ponto de luzes se distorcerem para pô-la em evidência, de mantras serem tocados e algumas pessoas mais fracas sentirem-se compelidos a se ajoelhar perante ela.

Fechando um último exemplo, o Dom Ângelo possui uma Ressonância Acolhedora. Além do mood geral das pessoas sentirem-se bem perto dele, de se abrirem com ele, esse tipo de mágika é também muito mais fácil para o Bispo. Quando ele usa mágika da mente para fazer com que as pessoas relaxem perto dele, em geral os resultados são muito mais fortes, pois é um efeito que está alinhado com a Ressonância dele - o efeito e o místiko são ressonantes, estão na mesma vibração.

Quando você faz mágikas, a Ressonância do seu mago fica mais evidente e gera efeitos colaterais na realidade.


Sumarizando: todo ato de magika no jogo é na verdade um reflexo da vontade, personalidade, crenças, desejos e visões do Desperto que a realiza. Esses fatores todos unem-se para compor a Ressonância do mago, o "timbre" que ele dá a magia dele e que fica impregnado nele, alterando de forma leve a realidade ao seu redor <e dando a fama de "estranheza" que normalmente ronda os magos> e as mágikas que ele realiza. E quando dois efeitos estão na mesma "frequência", assim como na Física, eles acabam se potencializando - da mesma forma que efeitos com Ressonâncias desalinhadas tendem a ficar mais fracos. O mago com a Ressonância Apodrecida teria dificuldades em curar qualquer coisa e Vitória teria problemas caso tentasse se passar por alguém mundano e desimportante.

A mágika é também uma via de mão dupla e a Ressonância ilustra um pouco isso. Da mesma forma que ela afeta o mundo, a magia também acaba afetando um místiko, que passa a "ressoar" também na mesma frequência. Como sabem os Euthanatos, um mago que passe muito tempo lidando com a morte e usando magias ligadas a ela, que façam pessoas decaírem corre o risco de ser afetado pela Jhor, a Ressonância da Morte. Da mesma forma, se o Desperto usar muitos Efeitos ligados a cura , ele pode acabar desenvolvendo uma Ressonância Vitalizante, por exemplo. É importante notar que aqui a Ressonância depende muito mais de *como* ela usa a Esfera do que de qual Esfera ela utiliza. No caso da Esfera da Vida, por exemplo, alguém que usa a Esfera principalmente para dilacerar os corpos de seus oponentes teria uma Ressonância muito diferente de um curandeiro, que por sua vez teria uma Ressonância diferente de um metamorfo, que também seria diferente da Ressonância de um progenitor especialista em criar vírus. Seguem alguns exemplos de Ressonâncias ligadas a Esfera da Vida: Letal, Restauradora, Bestial, Virótica (apenas para ilustrar os quatro primeiros exemplos), Sanguínea, Primaveril, Pulsante, Débil, Nutriz, Estéril, Fértil, Mutante, Verdejante.

Acha que consegue identificar a Ressonância dela? É bem pungente também, qual você acha que é?

Isso entra um pouco num dos temas que eu acho interessantes em Mago, o lance das consequências pelos seus atos. A Ressonância é uma das formas que essas consequências se manifestam: a forma como você altera o mundo e o impacto que você causa nele acabam moldando o seu místiko também. Uma pessoa que espalha bondade e amor pode acabar se parecendo com um verdadeiro Santo, enquanto que alguém mesquinho e cruel acaba ficando com uma Ressonância deformada a cada ato que comete. A Ressonância é um pouco o reflexo do que os Despertos fazem ao mundo, afinal.


segunda-feira, 3 de junho de 2013

Criando NPCs em suas histórias.

Esse foi um post que fiz na comunidade do grupo no Facebook, instruindo um pouco os jogadores a pensarem em laços para os seus personagens. Embora a maior parte deles já tenha de fato criado outros NPCs para suas histórias, como o objetivo desse blog é também falar um pouco de RPG de forma geral e trocar figurinhas, estou postando aqui para vocês também esses conselhos. 

Até mesmo o Arcano que representa o Eremita precisa se relacionar com os outros Arcanos...

Ninguém é uma ilha. O ser humano é um ser social. Todos nos relacionamos com outras pessoas e nossas relações não só refletem quem somos como também moldam a nossa história, muitas vezes num grau bem maior do que reconhecemos ou gostaríamos de reconhecer. Isso deveria ser também verdade para os personagens de vocês, se quisermos ter personagens desenvolvidos e fidedignos. Tristemente, porém, quando vamos criar nossos personagens para algum jogo, normalmente esses coadjuvantes são bastante esquecidos. Uma possível razão para isso é que, na maioria das histórias, eles simplesmente não são necessários e não são usados - para que criar toda uma rede de amizades, amores e rivalidades para o meu personagem se o mestre vai jogar tudo aquilo fora e me mandar numa jornada que ele planejou na aventura antes mesmo de saber que eu ia jogar na mesa dele? Em muitos casos, realmente não faz sentido...

...mas aqui não será o caso. Eu afirmei outras vezes e aproveito aqui para reforçar mais uma vez o compromisso e o pacto com vocês de que aqui serão mais que jogadores, sendo quase "narradores-auxiliares" mesmo. A idéia é que a crônica emane dos personagens de vocês... e para isso, eles precisam ser personagens ricos. Vocês vão ver logo mesmo antes do início do jogo, quando estiverem tentando pensar nas primeiras histórias de vocês e sobretudo na parte de aparecerem como coadjuvantes nas histórias uns dos outros o quanto ter um personagem pobre e raso dificulta o processo. Quanto mais bem detalhado ele for, mais fácil é imaginar situações interessantes que ele viveria e mais fácil é também encaixá-lo em situações que você gostaria que fizessem parte da história. E isso, além de útil, é no final algo agradável também: por mais que o processo criativo em si seja algo cansativo, quando terminamos e olhamos para um personagem bem feito sempre bate aquela sensação de orgulho e satisfação.

Assim, aqui vão algumas diretrizes para vocês incrementarem os personagens de vocês nesse sentido.

Amigos...

Amigos são para essas coisas - especialmente se estiver caindo na Umbra...

Em primeiro lugar, comecemos com a família dele, a unidade social mais básica de cada pessoa e a primeira com quem ela tem contato. Como é a família dele? Ele tem irmãos ou irmãs? Como foi crescer com eles e qual o contato que eles mantém hoje em dia? E quanto a primos e primas, como foi o contato entre eles na juventude e ainda hoje em dia? Pense depois nos círculos de amizade dele; normalmente uma pessoa desenvolve vários círculos de amizade, que vão se renovando a cada transformação e etapa importante da vida do personagem. Primeiro são os amigos do colégio e segundo grau, que normalmente perdemos contato ao entrar na faculdade, depois colegas de trabalho, amigos de namoradas/cônjuges e, no caso dos personagens de vocês, ainda existe uma camada extra que são os amigos que fizeram depois do Despertar para o sobrenatural. Cada vez que ele mudar de cidade ou emprego - caso ele tenha feito isso alguma vez em sua vida - é também um novo círculo de amizades que ele cria. Muitos se vão, alguns retornam, em etapas e estágios diferentes das nossas vidas. Da mesma forma que aquele seu veterano distante na faculdade pode no futuro ter virado seu chefe, quem sabe aquela menina que você deu o seu primeiro beijo no segundo grau virou hoje uma companheira sua de Tradição. E isso nos leva também para outra faceta que pode ser explorada: a vida amorosa/afetiva/sexual do seu personagem. Pense em qual o tipo de gente que ele se sentiria atraído - as vezes são pessoas que não tem nada a ver com ele mesmo. Pense também qual o tipo de gente que ele atrai - e a tristeza da vida é que essas raramente são as pessoas que nos sentimos atraídos.

Isso acaba te forçando a enxergar o seu personagem por diferentes ângulos e pontos de vista, o que por sua vez faz com que vocês "descubram" facetas novas e interessantes sobre os próprios personagens. Como ele é visto por seus pais? Normalmente, de uma forma bem diferente pelo qual ele é visto pelos amigos de segundo grau. Como sua ex-namorada ou seu marido o enxerga? Que tipo de personalidade ele mostra no trabalho, que detalhes só os amigos dele de Tradição conhecem? Conforme você for vendo o seu personagem sob diferentes óticas - e montando a sua rede de contatos - você irá tendo mais insights sobre quem ele realmente é, bem como idéias de situações que poderiam ter acontecido com ele e aventuras que ele poderia se envolver. Por fim, também dará uma boa visão do que ainda falta na vida dele, quais os objetivos ele espera perseguir, quais são as falhas no passado dele que ele tenta reparar e enfim, qual é a história que o futuro o reserva.

...e Rivais!

Não faça inimizades com demônios ancestrais. Não faz bem à saúde.

Por fim, nem só de rosas é a vida, sobretudo no Mundo das Trevas. Muitas inimizades são criadas e pessoas como os Magos tendem a criar ainda mais, pois são pessoas dinâmicas por natureza, que interferem e moldam o mundo ao seu redor. Seja por ter ficado com a garota que alguém estava cobiçando, seja por ter denunciado um colega desonesto no trabalho, as pessoas fazem inimigos. Alguns são simples desafetos menores, pessoas que não se entendem, outros são iras mais fervilhantes. Algumas vezes a pessoa estará distante e não terá muito como te fazer mal, noutras, ela estará com a faca e o queijo na mão, com toda a chance de fazer a vida do seu personagem ruim. Mais ainda, nem sempre a inimizade precisa vir de fora: talvez o seu personagem mesmo odeie alguém com todas as forças pelos motivos dele! Não somos santos e em alguns casos, podemos ser vilões, sendo nós mesmos a causar o mal a outras pessoas - e a Redenção é também um tema importante e interessante no jogo. Aqui, afinal, não é D&D, os personagens de vocês não precisam ser completamente bondosos e protagonista não é sinônimo de herói.

Bom, por hoje essas são as dicas e conselhos que eu teria para dar a vocês. Pensem nelas, por que isso certamente será algo que eu cobrarei nas revisões dos históricos de vocês.

Realidades Consensuais

O post abaixo eu publiquei num fórum do orkut há vários anos atrás. Ele foi trazido à tona por uma discussão que tive com os jogadores durante um dos encontros, em que, explicando sobre a relação entre o Avatar e os diversos magos que ele reencarna. Eu sugeri a eles pensarem em si mesmos como os Avatares dos personagens de RPG que já tiveram. Isso deu um "clique" bem grande em alguns e me fez lembrar desse post, que também explora um pouco essas "meta-relações" do jogo com o próprio jogo.

Ok, vamos relembrar o princípio fundamental do jogo:

A Realidade é um Consenso, formada a partir das múltiplas crenças e percepções dos diferentes indivíduos que dela participam.

É a partir desta premissa que deriva a maior parte a estrutura do jogo. A minha proposta de discussão para este tópico é justamente apontar “conjuntos” que apresentam tal característica e analisar como os elementos do jogo figuram em tais conjuntos

Inicio aqui a discussão com um exemplo básico, mas interessante: as nossas próprias crônicas de Mago.
Penso que boa parte dos princípios do jogo aplicam-se ao próprio jogo. O universo da sua crônica é formado pelo consenso entre você e seus jogadores. Assim como a Realidade de Mago, a sua história pode ser qualquer cousa, mas apenas se você e seus jogadores assim quiserem. É claro, há limites diferentes para cada um; o Narrador pode definir muito mais da Realidade da história que os jogadores, mas ele assim o faz justamente por haver um consenso entre todos que ele será o Narrador e que ele pode fazer tal cousa. Mesmo assim, quando o Narrador abusa <”Como o seu NPC sobreviveu à explosão E correu 3km E ainda fez doze ataques no meu personagem em um turno!?” – mágika/narrativa vulgar?> os jogadores podem reagir e dar um puxão de orelha no Narrador. No extremo, eles deixam de jogar com o Narrador e a história ou acaba, ou passa para as mãos de outra pessoa. Aliás, este é um ponto que eu acho particularmente interessante em Mago: os jogadores possuem um papel mais ativo na narrativa que em qualquer outro jogo, agindo realmente como sub-Narradores, o que nessa analogia poderia indicar que eles também têm um poder de manipular a Realidade quase tão grande como seus personagens dentro do jogo – às vezes até mais – muito embora nem sempre da mesma maneira.

Isso pode dar um nó na sua cabeça, usando o jogo para pensar sobre o próprio jogo...

Em Mago, o que diferencia um Desperto de um Adormecido é que os Despertos têm uma certa consciência de tal natureza consensual da Realidade e, mais ainda, são capazes de agir racionalmente e “argumentar” com os outros avatares, “convencendo-os” do seu ponto de vista da Realidade ; ao passo que os Adormecidos seriam aqueles que simplesmente não têm consciência do que podem fazer, que as suas visões compõem a Realidade. Ao invés de terem um papel ativo e tentarem convencer os outros de suas idéias e visões, são passivos, apenas consentindo ou não com aquilo que lhes é proposto, mas sem jamais ter a capacidade deles próprios sugerirem a sua visão de Realidade.
Isso não parece um pouco com as mesas de jogo que se vê por aí?
Pensem no livro básico como o primeiro consenso que é feito a respeito do universo do jogo. A sua história inicia-se decidindo qual será o sistema que você e seus colegas irão jogar e este é, portanto, um dos primeiros consensos que vocês fazem a respeito desse “mundo”. A trajetória a partir daí, porém, varia enormemente de grupo para grupo, de mesa para mesa. Alguns simplesmente seguem piamente tudo aquilo que está no livro básico como se fosse uma bíblia, sem se importarem com outras considerações. Outros, mudam alguma cousa ou outra do livro, criando algumas “regras da casa”; seja banindo alguma regra apelativa , seja criando eles próprios regras diferentes para uma partida mais interessante, eles acabam estabelecendo uma realidade de jogo diferente da descrita pelo livro básico. E existem ainda aqueles que percebem que os livros e as regras não são dogmas, mas sugestões de ferramentas altamente elásticas que eles adaptam conforme consentirem. Não raro, eles acabam alterando tanto o jogo, chegando uma hora simplesmente a ter algo completamente diferente nas mãos, que resolvem escrever e publicar sua própria versão do jogo/cenário, que acaba depois servindo de paradigma inicial para novos grupos de jogo... seria o efeito da “Arete” dos escritores de RPG sobre RPGistas adormecidos?

domingo, 2 de junho de 2013

A Purificação Anual da Sé


Anualmente, na véspera do aniversário de São Paulo, durante a madrugada do dia 24 para 25 de janeiro, ocorre na Praça da Sé o maior evento do Conselho das Nove Tradições Místicas na cidade, a Purificação do Nodo da Sé. Magos de todas as Tradições se reúnem na praça para reafirmarem suas alianças e compromissos com o Conselho na Guerra da Ascensão e, através de suas visões unidas, trabalharem em conjunto na purificação do Nodo mais importante da cidade.

Esse evento é organizado pelo Coro Celestial, os guardiões do Nodo da Sé e a Tradição mais influente na cidade. É um dos raríssimos eventos - e o único que ocorre com periodicidade regular - em que os magos do Coro removem todas as barreiras, travas e proteções que guardam o enorme fluxo de Quintessência do Nodo da Sé e permitem outros magos terem acesso a ele. O evento serve para reforçar não apenas os laços que existem em toda a comunidade de Tradicionalistas em São Paulo, reafirmando o seu espírito de grupo e cooperação, como também a posição do Coro de destaque no Conselho. Esse é, efetivamente, um dos eventos do ano no calendário de quase todo Desperto das redondezas que faça parte de alguma Tradição.

As razões para isso vão além da mera oportunidade de fazer um social com outros colegas - algo que por si seria desprezado por muitos. Não, a principal razão para o comparecimento de muitos é a permissão que os magos do Coro dão a todos os Despertos que participarem do ritual para colherem um pouco da Quintessência do Nodo da Sé para si mesmos. Quintessência "gratuita" é algo bastante raro e valorizado por diversos magos e poucos são os que deixam de aproveitar uma oportunidade como essas para obter Quintessência sem correr riscos ou ficar devendo favores a outros. Assim, o comparecimento ao evento costuma ser bastante grande.

A reunião costuma ter início por volta das dez horas da noite do dia 24. A maioria dos Despertos chega por volta desse horário na praça, para socializarem com outros, inteirarem-se dos assuntos na comunidade tradicionalista de São Paulo, proclamarem suas causas, cobrarem favores, ouvirem algumas apresentações e palestras (sempre há pelo menos umas duas rodas formadas na praça, em que algum membro, normalmente um Mestre, faz alguns discursos curtos e recebe perguntas). Por volta das onze e meia começa o ritual propriamente dito. A primeira parte dele consiste em "destrancar" o Nodo, liberando o fluxo de Quintessência. Os magos da cabala "Os Discípulos de Paulo" (que são os responsáveis pelo Nodo da Sé) normalmente coordenam os demais Despertos presentes nessa parte do ritual, embora essa coordenação seja propositalmente frouxa, para permitir que cada mago consiga operar dentro de suas próprias práticas. Em geral, essa etapa dura meia hora e exatamente a meia noite, o fluxo de Quintessência do Nodo é liberado (e os experientes magos do Coro costumam acertar o momento de "realização" desta etapa com cada vez mais precisão, cravando na meia noite dos relógios). Após o fluxo de Quintessência ser liberado, começa a parte de purificação. Nesta etapa, os Despertos tentam purgar a Ressonância da Quintessência do Nodo, usando suas crenças para torná-la menos negativa e assim espalhar uma vibrações melhores por toda a cidade. É também nessa etapa em que se permite a colheita de Quintessência do Nodo. Em geral, esse Ritual se estende por mais duas horas, embora sejam raros os que fiquem até o final. Após uma hora de ritual, a maioria já se deu por satisfeita, absorveu sua parte de Quintessência e foi para casa.

Será nessa reunião, no dia 24 de janeiro de 2013, que terá início a nossa história. São dez e meia da noite e todos os personagens estão reunidos na Praça da Sé. Alguns deles são mais amigos, outros tiveram apenas um breve contato, mas os cinco se conhecem e possuem uma relação pelo menos cordial entre si.

É uma noite quente de verão e diversos Despertos já estão reunidos na Praça da Sé. Há por volta de quinhentas pessoas ali e a magia pode ser quase sentida no ar - talvez pela presença de um número tão grande de Despertos, talvez pela proximidade de um Nodo tão forte, talvez pelos Arcanos que, dizem os boatos, protegem secretamente essa reunião de qualquer investida da Tecnocracia que queira se aproveitar da oportunidade. Um sacerdote da Igreja Católica em seus trajes de Bispo caminha calmamente entre os presentes, inspecionando tudo e cumprimentando algumas pessoas. Uma pequena roda está formada ao redor de um senhor de origem asiática, já bem idoso, em roupas de monge, discursando para magos mais jovens.

E no ar, a sensação que, de alguma forma, aquela será uma noite memorável...