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domingo, 2 de junho de 2013

Temas do Cenário

O nosso cenário de jogo, a nossa versão específica de São Paulo dentro do universo do mundo das Trevas (a que chamamos de São Paulo Místika) foi criada de forma colaborativa entre Narrador e jogadores. Normalmente, o padrão nos jogos de RPG é que o Narrador cuide praticamente sozinho da criação do cenário, mas a nossa proposta de jogo aqui é um pouco diferente e a ideia é que os jogadores tenham uma participação bastante forte no enredo da Crônica, atuando como "Narradores-auxiliares", discutindo as ideias que compõem o jogo e ajudando a criar a trama.

Uma das primeiras formas em que essa voz maior dos jogadores se manifestou foi na criação do cenário em que a Crônica seria ambientada. Conforme eu comentei no post inaugural, a escolha de São Paulo como palco da narrativa foi decidida em conjunto, mas a participação deles foi além disso. Usando o sistema de criação de cenários de Dresden Files, no nosso primeiro encontro de jogo nós começamos a delinear os contornos da nossa cidade.

Este processo de criação de cenário começa com a definição de "Temas" para a cidade. Temas são fatos e ideias a respeito da cidade que aparecem de forma recorrente nas histórias que contamos nela. Eles são os elementos que definem o cenário num nível além da mera geografia e demografia; eles dão tom às histórias e impactam os enredos e tramas que se passam ali.. Os temas que definimos para o nosso jogo são os seguintes:



Espiritualidade Degenerada
São Paulo é uma cidade com uma presença do sobrenatural forte, localizada no coração de grandes Linhas Míticas, porém a pureza da energia que fluia sobre a cidade foi sendo paulatinamente degenerada e maculada pela própria degeneração humana do local, os vícios e crimes ali propagados conspurcando o poder bruto que ali existe. São Paulo é uma cidade sagrada, porém cujo brilho da santidade morre um pouco mais a cada noite. Este tema reflete uma presença forte do mágico, do maravilhoso e do mítico dentro das histórias criadas dentro da cidade, mas ao mesmo tempo dá um tom um pouco melancólico a toda essa magia, uma sensação que as maravilhas do mundo estão fenecendo e que a magia pode estar próxima de encontrar o seu triste e derradeiro fim. Há Amor em São Paulo, há colorido, há magia, mas o Amor está sendo sufocado pela rotina, o colorido está desbotando e a magia corrompida e debilitada.



O Crime Está em Todo Lugar
O Errado é a norma aqui e o crime atinge a todos. Desde o alto escalão, envolvido em corrupção, lavagem de dinheiro e demais crimes de colarinho branco até as favelas, onde o tráfico e a violência prosperam. O crime é o "óleo" que permeia todas as engrenagens da cidade e une todos os segmentos dela: as drogas consumidas no alto escalão são feitas na favela; a arma que o pivete usou para fazer um assalto foi roubada do quartel da polícia; o dinheiro sujo que o templo arrecadou foi lavado na empresa do pai do militante LGBT. Se você não está entre os causadores, está entre as vítimas. Sendo ainda os Despertos personagens dinâmicos e agentes da mudança como são, mais cedo ou mais tarde - e provavelmente cedo - o crime baterá às portas de suas vidas e cobrará seu preço. Como cada personagem reagirá a isso ainda está para ser visto. Valentemente abraçarão ideais platônicos e tentarão purgar a cidade de seus vícios e fazer dela um lugar melhor? Adaptarão-se ao sistema, encaixando-se nas engrenagens, jogando o jogo da melhor forma que puderem?



Os Vinte e Dois Arcanos
Vinte e duas entidades místikas controlam os eventos mais importantes no território sobrenatural da cidade. São eles que garantem que os nodos mais antigos não são invadidos, que determinam as zonas de influência de cada facção e arbitram as maiores disputas do submundo sobrenatural de São Paulo. Seu poder é conhecido, sua autoridade é respeitada e suas naturezas são um mistério. Eles não são envolvidos em questões mundanas ou banais e sua influência normalmente é sutil e reservada para grandes eventos. A última vez que se soube de uma intervenção direta de um Arcano foi durante a década de 90, quando o Arcano da Força precisou intervir para proteger a cidade da invasão de um Dragão invocado por um grupo de Desauridos. Após esse episódio, os dois (na verdade três) únicos outros Arcanos que a maioria dos Despertos e outros seres sobrenaturais têm contato é com O Louco, o mais acessível deles (e o único que inclusive costuma se meter até mesmo em assuntos banais ou que não foi chamado) e As Amantes, o casal de lésbicas que mantém a Love Story, o "território Neutro" da cidade.

Inauguração do blog São Paulo Místika

Saudações, leitores!

Como, acredito, é de praxe ao iniciar um novo blog, explicarei aqui na postagem inicial qual a proposta dessa página, os propósitos e ferramentas que a fizeram existir.

São Paulo Místika é um projeto que estou desenvolvendo para uma crônica de RPG. Se você não sabe o que é RPG, eu sugiro procurar no Google a respeito do termo, que existem várias e boas explicações por aí sobre o que é este jogo, muito melhores do que qualquer uma que eu estou disposto a dar neste espaço. Todavia, apenas para não deixá-lo sem resposta (o que seria deselegante da minha parte), RPG é em sua essência um jogo de contar histórias. Cada jogador interpreta e define as ações de um dos protagonistas dessa história e um deles, chamado de Narrador, define as ações de todos os demais coadjuvantes e antagonistas. Cada grupo de histórias criadas pelo Narrador e os jogadores recebe o nome de "Crônica". Eu sou o Narrador desta Crônica.

Mesa de RPG - talvez você já tenha visto alguma.

A Crônica de São Paulo Místika está ambientada num cenário de ocultismo moderno que veio do jogo Mago: A Ascensão. Neste jogo, crenças e idéias pode moldar a realidade. Os personagens são Despertos, homens e mulheres que possuem acesa a centelha da magia. Desde de tecnomagos com suas invenções malucas até xamãs com suas invocações de espíritos, há uma enorme gama de personagens possíveis no jogo. Basicamente, se você gosta do fantástico, do milagroso e do mítico, esse jogo vai te cativar.

Todo jogo precisa também de regras e nesse caso, as regras que estamos utilizando em nossa mesa não são as regras originais do jogo de Mago: A Ascensão. Ao invés de usar as regras apresentadas nos livros de Mago (o chamado "sistema Storyteller"), optamos por utilizar uma variante de um sistema de regras chamado FATE. As regras da nossa variante são bem próximas - mas não idênticas - às do jogo Dresden Files, que por sua vez é um jogo também sobre o sobrenatural urbano, similar ao cenário de Mago (também conhecido como Mundo das Trevas).

Quais as razões para essa mistura? Por que não ficar apenas com Mago, cenário e regras, ou alternativamente, não ficar apenas com Dresden Files? Essa é uma pergunta que pode ocorrer, sobretudo àqueles que já conhecem melhor um dos dois jogos.

Mago é um cenário incrível. Eu conheço esse jogo há treze anos e ainda me maravilho com algumas idéias dele. O clima de milagre, de fascínio, de maravilha dele é algo que eu nunca fui capaz de encontrar em qualquer outro cenário - seja de RPG ou não - de misticismo moderno e sobrenatural urbano. Além disso, alguns dos temas subjacentes ao cenário, como como a responsabilidade pelas consequências dos próprios atos, são também bastante particulares ao jogo. Para aqueles que conhecem um pouco melhor a linha de Mago, cabe talvez a pergunta de por que eu ter escolhido usar o Ascensão ao invés do Despertar ou talvez do Cruzada dos Feiticeiros. A razão para isso foi simplesmente uma questão de riqueza do cenário. Embora tanto Mago: O Despertar e Mago: A Cruzada dos Feiticeiros tenham um material muito bom, eu acredito que a linha do Ascensão possui ainda um material mais rico que qualquer um dos outros títulos.

Esse é o feeling incrível de Mago.

Porém, um ponto que sempre me desapontou em Mago, sobretudo no Mago: A Ascensão são as regras dele. O sistema Storyteller, na minha (pouco) humilde opinião, é um sistema fraco e que não se presta a proposta inicial dele, que é apresentar um conjunto de regras flexíveis, simples e dinâmicas que permitam aos jogadores deixá-las em segundo plano e focar-se na história que está sendo narrada. Não entrarei em muitos detalhes aqui de porque tenho essa opinião, pois meu objetivo não é convencer ninguém dela e tampouco atacar o sistema, mas enfim, o importante é que eu sempre fui insatisfeito com as regras do jogo e nunca achei que elas conseguiam traduzir de forma adequada conceitos interessantes e importantes do cenário.

Durante muitos anos eu tive essa opinião e tentei diversas vezes adaptar as regras de Mago para outros sistemas e fazer por conta própria os meus remendos nas regras originais, sempre sem muito sucesso. Um belo dia, descobri o sistema de FATE e senti que havia encontrado a solução para um enigma que há tempos me desafiava. Foi algo quase instantâneo, no mesmo momento que eu ia lendo as regras do sistema pela primeira vez eu ia já imaginando como elas ficariam bem com Mago e como eu poderia usá-las para expressar certas idéias no jogo que eram deixadas meio de lado pelo sistema original. Isso porque, a meu ver, as regras de FATE são aquilo que o sistema Storyteller sempre almejou e nunca conseguiu ter, regras focadas na narrativa, que por um lado são simples e por outro auxiliam e exploram o drama e dramatismo de cada história. Elas eram o que eu precisava para o meu jogo. Após passar alguns meses trabalhando numa adaptação das regras de Mago para o sistema de FATE, eu tinha em mãos um material suficiente para começar a jogar.

Por fim, a escolha de São Paulo como "base" para a crônica foi uma decisão coletiva entre eu e os demais jogadores. Embora eu não possa falar por eles (se bem que talvez eles possam comentar aqui explicando), as razões que me levaram a adotar São Paulo como localidade da Crônica foram três: a) São Paulo é a cidade onde eu e todos os jogadores estamos morando atualmente, então facilita bastante para nós criarmos referências e lugares nesta cidade; b) é uma grande metrópole, o que ressoa bem com a atmosfera do cenário do Mundo das Trevas, do punk gótico e sujo, além de ser uma cidade em que tudo acontece, conectada ao restante do Brasil e do mundo, fácil de encaixar várias histórias e por fim; c) é uma cidade com uma história antiga, prato cheio para o sobrenatural.

São Paulo Místika

Tendo explicado já a proposta do nosso jogo, esta página foi criada para postarmos material referente a ele, desde imagens e músicas para inspirar os jogadores até regras específicas e resumos das nossas sessões de jogo. Assim, esperem ver aqui material sobre Mago, FATE e São Paulo, bem como resumos de uma história ambientada neste cenário.



E é isso, espero que curtam.

Marquês de Salles.