terça-feira, 4 de junho de 2013

Algumas palavras sobre Ressonância

Ressonância é um dos múltiplos conceitos um tanto difíceis de definir em Mago, assim como Avatar e Quintessência. Dentre eles, talvez seja inclusive o mais difícil de se por em palavras, pois não só é algo pouco usado no sistema original do jogo, como é também algo cuja compreensão é mais intuitiva do que lógica. Definir o que é Ressonância pode ser tão complexo quanto definir o que é azul. Na tentativa de auxiliar os jogadores a montarem as Ressonâncias de seus personagens, eu escrevi algumas linhas sobre o assunto...

Ressonância é de certa forma a mancha que o mago, sua personalidade e estilo deixam na realidade toda vez que fazem uma mágica. Então, por um lado, é a "vibe" que cada magus tem em si e sua mágika, e por outro são também sub-produtos que ficam no ar depois que ele faz seus efeitos.

Você consegue ver o sangue escorrendo nas mãos dele, o olhar intenso? Acha que ele combinaria com uma mágica de Amor? Então você já entende o conceito de forma intuitiva.

Um punhado de exemplos para vocês...

Um mago pode ter uma Ressonância Elétrica. A pele dele parece sempre recheada de estática, os pelos nos braços se arrepiam perto dele e toda vez que faz um efeito - mesmo que não tenha nada a ver com eletricidade - o cabelo dele fica em pé e as correntes elétricas ao redor oscilam.
Outro pode ter uma Ressonância Apodrecida. Com isso, dependendo da força da ressonância, a pele dele pode ter uma aparência doente, ele é acompanhado de um certo mal-cheiro onde anda e os Efeitos dele normalmente descarregam uma onda de Ressonância que faz alimentos estragarem.

E a Ressonância não precisa estar ligada a conceitos mais palpáveis; pode ser algo mais abstrato. Exemplo do Balthazar: a Ressonância dele é Retributiva. Ele é constantemente acompanhado por uma aura meio "kármica", em que boas ações são recompensadas e más ações punidas. As pessoas têm essa sensação de "se fizer merda isso vai voltar para mim" quando estão perto dele. Quando ele faz mágikas, essa onda de Ressonância se desprende do corpo dele e afeta as pessoas ao seu redor, na forma de pequenas bênçãos e maldições: a pessoa que deu dinheiro ao mendigo recebe uma sms confirmando que foi aceito na entrevista de emprego, a outra que o destratou pisa no cocô de cachorro e assim por diante.

Sinta a aura de Violência ao redor dela. Isso é Ressonância!

Mais um exemplo de Ressonâncias ligadas a conceitos abstratos: a outra personagem exemplo que eu tinha apresentado para vocês, a Vitória, possui uma Ressonância Divina. Ela passa constantemente a impressão de ser alguém numa posição superior, que demanda adoração. Quando ela realiza efeitos, essa impressão é ainda mais forte, chegando ao ponto de luzes se distorcerem para pô-la em evidência, de mantras serem tocados e algumas pessoas mais fracas sentirem-se compelidos a se ajoelhar perante ela.

Fechando um último exemplo, o Dom Ângelo possui uma Ressonância Acolhedora. Além do mood geral das pessoas sentirem-se bem perto dele, de se abrirem com ele, esse tipo de mágika é também muito mais fácil para o Bispo. Quando ele usa mágika da mente para fazer com que as pessoas relaxem perto dele, em geral os resultados são muito mais fortes, pois é um efeito que está alinhado com a Ressonância dele - o efeito e o místiko são ressonantes, estão na mesma vibração.

Quando você faz mágikas, a Ressonância do seu mago fica mais evidente e gera efeitos colaterais na realidade.


Sumarizando: todo ato de magika no jogo é na verdade um reflexo da vontade, personalidade, crenças, desejos e visões do Desperto que a realiza. Esses fatores todos unem-se para compor a Ressonância do mago, o "timbre" que ele dá a magia dele e que fica impregnado nele, alterando de forma leve a realidade ao seu redor <e dando a fama de "estranheza" que normalmente ronda os magos> e as mágikas que ele realiza. E quando dois efeitos estão na mesma "frequência", assim como na Física, eles acabam se potencializando - da mesma forma que efeitos com Ressonâncias desalinhadas tendem a ficar mais fracos. O mago com a Ressonância Apodrecida teria dificuldades em curar qualquer coisa e Vitória teria problemas caso tentasse se passar por alguém mundano e desimportante.

A mágika é também uma via de mão dupla e a Ressonância ilustra um pouco isso. Da mesma forma que ela afeta o mundo, a magia também acaba afetando um místiko, que passa a "ressoar" também na mesma frequência. Como sabem os Euthanatos, um mago que passe muito tempo lidando com a morte e usando magias ligadas a ela, que façam pessoas decaírem corre o risco de ser afetado pela Jhor, a Ressonância da Morte. Da mesma forma, se o Desperto usar muitos Efeitos ligados a cura , ele pode acabar desenvolvendo uma Ressonância Vitalizante, por exemplo. É importante notar que aqui a Ressonância depende muito mais de *como* ela usa a Esfera do que de qual Esfera ela utiliza. No caso da Esfera da Vida, por exemplo, alguém que usa a Esfera principalmente para dilacerar os corpos de seus oponentes teria uma Ressonância muito diferente de um curandeiro, que por sua vez teria uma Ressonância diferente de um metamorfo, que também seria diferente da Ressonância de um progenitor especialista em criar vírus. Seguem alguns exemplos de Ressonâncias ligadas a Esfera da Vida: Letal, Restauradora, Bestial, Virótica (apenas para ilustrar os quatro primeiros exemplos), Sanguínea, Primaveril, Pulsante, Débil, Nutriz, Estéril, Fértil, Mutante, Verdejante.

Acha que consegue identificar a Ressonância dela? É bem pungente também, qual você acha que é?

Isso entra um pouco num dos temas que eu acho interessantes em Mago, o lance das consequências pelos seus atos. A Ressonância é uma das formas que essas consequências se manifestam: a forma como você altera o mundo e o impacto que você causa nele acabam moldando o seu místiko também. Uma pessoa que espalha bondade e amor pode acabar se parecendo com um verdadeiro Santo, enquanto que alguém mesquinho e cruel acaba ficando com uma Ressonância deformada a cada ato que comete. A Ressonância é um pouco o reflexo do que os Despertos fazem ao mundo, afinal.


segunda-feira, 3 de junho de 2013

Criando NPCs em suas histórias.

Esse foi um post que fiz na comunidade do grupo no Facebook, instruindo um pouco os jogadores a pensarem em laços para os seus personagens. Embora a maior parte deles já tenha de fato criado outros NPCs para suas histórias, como o objetivo desse blog é também falar um pouco de RPG de forma geral e trocar figurinhas, estou postando aqui para vocês também esses conselhos. 

Até mesmo o Arcano que representa o Eremita precisa se relacionar com os outros Arcanos...

Ninguém é uma ilha. O ser humano é um ser social. Todos nos relacionamos com outras pessoas e nossas relações não só refletem quem somos como também moldam a nossa história, muitas vezes num grau bem maior do que reconhecemos ou gostaríamos de reconhecer. Isso deveria ser também verdade para os personagens de vocês, se quisermos ter personagens desenvolvidos e fidedignos. Tristemente, porém, quando vamos criar nossos personagens para algum jogo, normalmente esses coadjuvantes são bastante esquecidos. Uma possível razão para isso é que, na maioria das histórias, eles simplesmente não são necessários e não são usados - para que criar toda uma rede de amizades, amores e rivalidades para o meu personagem se o mestre vai jogar tudo aquilo fora e me mandar numa jornada que ele planejou na aventura antes mesmo de saber que eu ia jogar na mesa dele? Em muitos casos, realmente não faz sentido...

...mas aqui não será o caso. Eu afirmei outras vezes e aproveito aqui para reforçar mais uma vez o compromisso e o pacto com vocês de que aqui serão mais que jogadores, sendo quase "narradores-auxiliares" mesmo. A idéia é que a crônica emane dos personagens de vocês... e para isso, eles precisam ser personagens ricos. Vocês vão ver logo mesmo antes do início do jogo, quando estiverem tentando pensar nas primeiras histórias de vocês e sobretudo na parte de aparecerem como coadjuvantes nas histórias uns dos outros o quanto ter um personagem pobre e raso dificulta o processo. Quanto mais bem detalhado ele for, mais fácil é imaginar situações interessantes que ele viveria e mais fácil é também encaixá-lo em situações que você gostaria que fizessem parte da história. E isso, além de útil, é no final algo agradável também: por mais que o processo criativo em si seja algo cansativo, quando terminamos e olhamos para um personagem bem feito sempre bate aquela sensação de orgulho e satisfação.

Assim, aqui vão algumas diretrizes para vocês incrementarem os personagens de vocês nesse sentido.

Amigos...

Amigos são para essas coisas - especialmente se estiver caindo na Umbra...

Em primeiro lugar, comecemos com a família dele, a unidade social mais básica de cada pessoa e a primeira com quem ela tem contato. Como é a família dele? Ele tem irmãos ou irmãs? Como foi crescer com eles e qual o contato que eles mantém hoje em dia? E quanto a primos e primas, como foi o contato entre eles na juventude e ainda hoje em dia? Pense depois nos círculos de amizade dele; normalmente uma pessoa desenvolve vários círculos de amizade, que vão se renovando a cada transformação e etapa importante da vida do personagem. Primeiro são os amigos do colégio e segundo grau, que normalmente perdemos contato ao entrar na faculdade, depois colegas de trabalho, amigos de namoradas/cônjuges e, no caso dos personagens de vocês, ainda existe uma camada extra que são os amigos que fizeram depois do Despertar para o sobrenatural. Cada vez que ele mudar de cidade ou emprego - caso ele tenha feito isso alguma vez em sua vida - é também um novo círculo de amizades que ele cria. Muitos se vão, alguns retornam, em etapas e estágios diferentes das nossas vidas. Da mesma forma que aquele seu veterano distante na faculdade pode no futuro ter virado seu chefe, quem sabe aquela menina que você deu o seu primeiro beijo no segundo grau virou hoje uma companheira sua de Tradição. E isso nos leva também para outra faceta que pode ser explorada: a vida amorosa/afetiva/sexual do seu personagem. Pense em qual o tipo de gente que ele se sentiria atraído - as vezes são pessoas que não tem nada a ver com ele mesmo. Pense também qual o tipo de gente que ele atrai - e a tristeza da vida é que essas raramente são as pessoas que nos sentimos atraídos.

Isso acaba te forçando a enxergar o seu personagem por diferentes ângulos e pontos de vista, o que por sua vez faz com que vocês "descubram" facetas novas e interessantes sobre os próprios personagens. Como ele é visto por seus pais? Normalmente, de uma forma bem diferente pelo qual ele é visto pelos amigos de segundo grau. Como sua ex-namorada ou seu marido o enxerga? Que tipo de personalidade ele mostra no trabalho, que detalhes só os amigos dele de Tradição conhecem? Conforme você for vendo o seu personagem sob diferentes óticas - e montando a sua rede de contatos - você irá tendo mais insights sobre quem ele realmente é, bem como idéias de situações que poderiam ter acontecido com ele e aventuras que ele poderia se envolver. Por fim, também dará uma boa visão do que ainda falta na vida dele, quais os objetivos ele espera perseguir, quais são as falhas no passado dele que ele tenta reparar e enfim, qual é a história que o futuro o reserva.

...e Rivais!

Não faça inimizades com demônios ancestrais. Não faz bem à saúde.

Por fim, nem só de rosas é a vida, sobretudo no Mundo das Trevas. Muitas inimizades são criadas e pessoas como os Magos tendem a criar ainda mais, pois são pessoas dinâmicas por natureza, que interferem e moldam o mundo ao seu redor. Seja por ter ficado com a garota que alguém estava cobiçando, seja por ter denunciado um colega desonesto no trabalho, as pessoas fazem inimigos. Alguns são simples desafetos menores, pessoas que não se entendem, outros são iras mais fervilhantes. Algumas vezes a pessoa estará distante e não terá muito como te fazer mal, noutras, ela estará com a faca e o queijo na mão, com toda a chance de fazer a vida do seu personagem ruim. Mais ainda, nem sempre a inimizade precisa vir de fora: talvez o seu personagem mesmo odeie alguém com todas as forças pelos motivos dele! Não somos santos e em alguns casos, podemos ser vilões, sendo nós mesmos a causar o mal a outras pessoas - e a Redenção é também um tema importante e interessante no jogo. Aqui, afinal, não é D&D, os personagens de vocês não precisam ser completamente bondosos e protagonista não é sinônimo de herói.

Bom, por hoje essas são as dicas e conselhos que eu teria para dar a vocês. Pensem nelas, por que isso certamente será algo que eu cobrarei nas revisões dos históricos de vocês.

Realidades Consensuais

O post abaixo eu publiquei num fórum do orkut há vários anos atrás. Ele foi trazido à tona por uma discussão que tive com os jogadores durante um dos encontros, em que, explicando sobre a relação entre o Avatar e os diversos magos que ele reencarna. Eu sugeri a eles pensarem em si mesmos como os Avatares dos personagens de RPG que já tiveram. Isso deu um "clique" bem grande em alguns e me fez lembrar desse post, que também explora um pouco essas "meta-relações" do jogo com o próprio jogo.

Ok, vamos relembrar o princípio fundamental do jogo:

A Realidade é um Consenso, formada a partir das múltiplas crenças e percepções dos diferentes indivíduos que dela participam.

É a partir desta premissa que deriva a maior parte a estrutura do jogo. A minha proposta de discussão para este tópico é justamente apontar “conjuntos” que apresentam tal característica e analisar como os elementos do jogo figuram em tais conjuntos

Inicio aqui a discussão com um exemplo básico, mas interessante: as nossas próprias crônicas de Mago.
Penso que boa parte dos princípios do jogo aplicam-se ao próprio jogo. O universo da sua crônica é formado pelo consenso entre você e seus jogadores. Assim como a Realidade de Mago, a sua história pode ser qualquer cousa, mas apenas se você e seus jogadores assim quiserem. É claro, há limites diferentes para cada um; o Narrador pode definir muito mais da Realidade da história que os jogadores, mas ele assim o faz justamente por haver um consenso entre todos que ele será o Narrador e que ele pode fazer tal cousa. Mesmo assim, quando o Narrador abusa <”Como o seu NPC sobreviveu à explosão E correu 3km E ainda fez doze ataques no meu personagem em um turno!?” – mágika/narrativa vulgar?> os jogadores podem reagir e dar um puxão de orelha no Narrador. No extremo, eles deixam de jogar com o Narrador e a história ou acaba, ou passa para as mãos de outra pessoa. Aliás, este é um ponto que eu acho particularmente interessante em Mago: os jogadores possuem um papel mais ativo na narrativa que em qualquer outro jogo, agindo realmente como sub-Narradores, o que nessa analogia poderia indicar que eles também têm um poder de manipular a Realidade quase tão grande como seus personagens dentro do jogo – às vezes até mais – muito embora nem sempre da mesma maneira.

Isso pode dar um nó na sua cabeça, usando o jogo para pensar sobre o próprio jogo...

Em Mago, o que diferencia um Desperto de um Adormecido é que os Despertos têm uma certa consciência de tal natureza consensual da Realidade e, mais ainda, são capazes de agir racionalmente e “argumentar” com os outros avatares, “convencendo-os” do seu ponto de vista da Realidade ; ao passo que os Adormecidos seriam aqueles que simplesmente não têm consciência do que podem fazer, que as suas visões compõem a Realidade. Ao invés de terem um papel ativo e tentarem convencer os outros de suas idéias e visões, são passivos, apenas consentindo ou não com aquilo que lhes é proposto, mas sem jamais ter a capacidade deles próprios sugerirem a sua visão de Realidade.
Isso não parece um pouco com as mesas de jogo que se vê por aí?
Pensem no livro básico como o primeiro consenso que é feito a respeito do universo do jogo. A sua história inicia-se decidindo qual será o sistema que você e seus colegas irão jogar e este é, portanto, um dos primeiros consensos que vocês fazem a respeito desse “mundo”. A trajetória a partir daí, porém, varia enormemente de grupo para grupo, de mesa para mesa. Alguns simplesmente seguem piamente tudo aquilo que está no livro básico como se fosse uma bíblia, sem se importarem com outras considerações. Outros, mudam alguma cousa ou outra do livro, criando algumas “regras da casa”; seja banindo alguma regra apelativa , seja criando eles próprios regras diferentes para uma partida mais interessante, eles acabam estabelecendo uma realidade de jogo diferente da descrita pelo livro básico. E existem ainda aqueles que percebem que os livros e as regras não são dogmas, mas sugestões de ferramentas altamente elásticas que eles adaptam conforme consentirem. Não raro, eles acabam alterando tanto o jogo, chegando uma hora simplesmente a ter algo completamente diferente nas mãos, que resolvem escrever e publicar sua própria versão do jogo/cenário, que acaba depois servindo de paradigma inicial para novos grupos de jogo... seria o efeito da “Arete” dos escritores de RPG sobre RPGistas adormecidos?

domingo, 2 de junho de 2013

A Purificação Anual da Sé


Anualmente, na véspera do aniversário de São Paulo, durante a madrugada do dia 24 para 25 de janeiro, ocorre na Praça da Sé o maior evento do Conselho das Nove Tradições Místicas na cidade, a Purificação do Nodo da Sé. Magos de todas as Tradições se reúnem na praça para reafirmarem suas alianças e compromissos com o Conselho na Guerra da Ascensão e, através de suas visões unidas, trabalharem em conjunto na purificação do Nodo mais importante da cidade.

Esse evento é organizado pelo Coro Celestial, os guardiões do Nodo da Sé e a Tradição mais influente na cidade. É um dos raríssimos eventos - e o único que ocorre com periodicidade regular - em que os magos do Coro removem todas as barreiras, travas e proteções que guardam o enorme fluxo de Quintessência do Nodo da Sé e permitem outros magos terem acesso a ele. O evento serve para reforçar não apenas os laços que existem em toda a comunidade de Tradicionalistas em São Paulo, reafirmando o seu espírito de grupo e cooperação, como também a posição do Coro de destaque no Conselho. Esse é, efetivamente, um dos eventos do ano no calendário de quase todo Desperto das redondezas que faça parte de alguma Tradição.

As razões para isso vão além da mera oportunidade de fazer um social com outros colegas - algo que por si seria desprezado por muitos. Não, a principal razão para o comparecimento de muitos é a permissão que os magos do Coro dão a todos os Despertos que participarem do ritual para colherem um pouco da Quintessência do Nodo da Sé para si mesmos. Quintessência "gratuita" é algo bastante raro e valorizado por diversos magos e poucos são os que deixam de aproveitar uma oportunidade como essas para obter Quintessência sem correr riscos ou ficar devendo favores a outros. Assim, o comparecimento ao evento costuma ser bastante grande.

A reunião costuma ter início por volta das dez horas da noite do dia 24. A maioria dos Despertos chega por volta desse horário na praça, para socializarem com outros, inteirarem-se dos assuntos na comunidade tradicionalista de São Paulo, proclamarem suas causas, cobrarem favores, ouvirem algumas apresentações e palestras (sempre há pelo menos umas duas rodas formadas na praça, em que algum membro, normalmente um Mestre, faz alguns discursos curtos e recebe perguntas). Por volta das onze e meia começa o ritual propriamente dito. A primeira parte dele consiste em "destrancar" o Nodo, liberando o fluxo de Quintessência. Os magos da cabala "Os Discípulos de Paulo" (que são os responsáveis pelo Nodo da Sé) normalmente coordenam os demais Despertos presentes nessa parte do ritual, embora essa coordenação seja propositalmente frouxa, para permitir que cada mago consiga operar dentro de suas próprias práticas. Em geral, essa etapa dura meia hora e exatamente a meia noite, o fluxo de Quintessência do Nodo é liberado (e os experientes magos do Coro costumam acertar o momento de "realização" desta etapa com cada vez mais precisão, cravando na meia noite dos relógios). Após o fluxo de Quintessência ser liberado, começa a parte de purificação. Nesta etapa, os Despertos tentam purgar a Ressonância da Quintessência do Nodo, usando suas crenças para torná-la menos negativa e assim espalhar uma vibrações melhores por toda a cidade. É também nessa etapa em que se permite a colheita de Quintessência do Nodo. Em geral, esse Ritual se estende por mais duas horas, embora sejam raros os que fiquem até o final. Após uma hora de ritual, a maioria já se deu por satisfeita, absorveu sua parte de Quintessência e foi para casa.

Será nessa reunião, no dia 24 de janeiro de 2013, que terá início a nossa história. São dez e meia da noite e todos os personagens estão reunidos na Praça da Sé. Alguns deles são mais amigos, outros tiveram apenas um breve contato, mas os cinco se conhecem e possuem uma relação pelo menos cordial entre si.

É uma noite quente de verão e diversos Despertos já estão reunidos na Praça da Sé. Há por volta de quinhentas pessoas ali e a magia pode ser quase sentida no ar - talvez pela presença de um número tão grande de Despertos, talvez pela proximidade de um Nodo tão forte, talvez pelos Arcanos que, dizem os boatos, protegem secretamente essa reunião de qualquer investida da Tecnocracia que queira se aproveitar da oportunidade. Um sacerdote da Igreja Católica em seus trajes de Bispo caminha calmamente entre os presentes, inspecionando tudo e cumprimentando algumas pessoas. Uma pequena roda está formada ao redor de um senhor de origem asiática, já bem idoso, em roupas de monge, discursando para magos mais jovens.

E no ar, a sensação que, de alguma forma, aquela será uma noite memorável...

Temas do Cenário

O nosso cenário de jogo, a nossa versão específica de São Paulo dentro do universo do mundo das Trevas (a que chamamos de São Paulo Místika) foi criada de forma colaborativa entre Narrador e jogadores. Normalmente, o padrão nos jogos de RPG é que o Narrador cuide praticamente sozinho da criação do cenário, mas a nossa proposta de jogo aqui é um pouco diferente e a ideia é que os jogadores tenham uma participação bastante forte no enredo da Crônica, atuando como "Narradores-auxiliares", discutindo as ideias que compõem o jogo e ajudando a criar a trama.

Uma das primeiras formas em que essa voz maior dos jogadores se manifestou foi na criação do cenário em que a Crônica seria ambientada. Conforme eu comentei no post inaugural, a escolha de São Paulo como palco da narrativa foi decidida em conjunto, mas a participação deles foi além disso. Usando o sistema de criação de cenários de Dresden Files, no nosso primeiro encontro de jogo nós começamos a delinear os contornos da nossa cidade.

Este processo de criação de cenário começa com a definição de "Temas" para a cidade. Temas são fatos e ideias a respeito da cidade que aparecem de forma recorrente nas histórias que contamos nela. Eles são os elementos que definem o cenário num nível além da mera geografia e demografia; eles dão tom às histórias e impactam os enredos e tramas que se passam ali.. Os temas que definimos para o nosso jogo são os seguintes:



Espiritualidade Degenerada
São Paulo é uma cidade com uma presença do sobrenatural forte, localizada no coração de grandes Linhas Míticas, porém a pureza da energia que fluia sobre a cidade foi sendo paulatinamente degenerada e maculada pela própria degeneração humana do local, os vícios e crimes ali propagados conspurcando o poder bruto que ali existe. São Paulo é uma cidade sagrada, porém cujo brilho da santidade morre um pouco mais a cada noite. Este tema reflete uma presença forte do mágico, do maravilhoso e do mítico dentro das histórias criadas dentro da cidade, mas ao mesmo tempo dá um tom um pouco melancólico a toda essa magia, uma sensação que as maravilhas do mundo estão fenecendo e que a magia pode estar próxima de encontrar o seu triste e derradeiro fim. Há Amor em São Paulo, há colorido, há magia, mas o Amor está sendo sufocado pela rotina, o colorido está desbotando e a magia corrompida e debilitada.



O Crime Está em Todo Lugar
O Errado é a norma aqui e o crime atinge a todos. Desde o alto escalão, envolvido em corrupção, lavagem de dinheiro e demais crimes de colarinho branco até as favelas, onde o tráfico e a violência prosperam. O crime é o "óleo" que permeia todas as engrenagens da cidade e une todos os segmentos dela: as drogas consumidas no alto escalão são feitas na favela; a arma que o pivete usou para fazer um assalto foi roubada do quartel da polícia; o dinheiro sujo que o templo arrecadou foi lavado na empresa do pai do militante LGBT. Se você não está entre os causadores, está entre as vítimas. Sendo ainda os Despertos personagens dinâmicos e agentes da mudança como são, mais cedo ou mais tarde - e provavelmente cedo - o crime baterá às portas de suas vidas e cobrará seu preço. Como cada personagem reagirá a isso ainda está para ser visto. Valentemente abraçarão ideais platônicos e tentarão purgar a cidade de seus vícios e fazer dela um lugar melhor? Adaptarão-se ao sistema, encaixando-se nas engrenagens, jogando o jogo da melhor forma que puderem?



Os Vinte e Dois Arcanos
Vinte e duas entidades místikas controlam os eventos mais importantes no território sobrenatural da cidade. São eles que garantem que os nodos mais antigos não são invadidos, que determinam as zonas de influência de cada facção e arbitram as maiores disputas do submundo sobrenatural de São Paulo. Seu poder é conhecido, sua autoridade é respeitada e suas naturezas são um mistério. Eles não são envolvidos em questões mundanas ou banais e sua influência normalmente é sutil e reservada para grandes eventos. A última vez que se soube de uma intervenção direta de um Arcano foi durante a década de 90, quando o Arcano da Força precisou intervir para proteger a cidade da invasão de um Dragão invocado por um grupo de Desauridos. Após esse episódio, os dois (na verdade três) únicos outros Arcanos que a maioria dos Despertos e outros seres sobrenaturais têm contato é com O Louco, o mais acessível deles (e o único que inclusive costuma se meter até mesmo em assuntos banais ou que não foi chamado) e As Amantes, o casal de lésbicas que mantém a Love Story, o "território Neutro" da cidade.

Sobre o Tarot no nosso jogo.

Uma das novidades introduzidas no nosso jogo - e que até agora tem funcionado bastante bem - é o uso de um baralho de Tarot como ferramenta para nos auxiliar a escrever as histórias dos personagens, enriquecendo-as e colocando alguns detalhes interessantes nelas. A ideia, embora tenha sido novidade para todos os jogadores, não é exatamente uma invenção minha e foi algo que eu peguei emprestado e adaptei do livreto que acompanha o baralho de Tarot de Mago: A Ascensão.

O propósito do Tarot aqui era duplo. Por um lado, ele ajuda a passar todo o sentimento e aura de misticismo moderno, a por os jogadores no clima de sobrenatural e mágiko do jogo. Por outro, ele serve para adicionar novos detalhes às histórias, ganhar inspiração para os desinspirados e adicionar torções inesperadas nas histórias, enriquecendo os personagens no processo.

O funcionamento da ideia é bastante simples. Cada personagem recebeu inicialmente três cartas do baralho: uma representando a vida dele enquanto Adormecido, uma representando o seu Despertar e uma terceira representando o seu mentor. A partir dessas cartas, lê-se as interpretações possíveis para elas e tentamos introduzir na história algum elemento que tenha a ver com as cartas que foram tiradas. Um exemplo: um dos jogadores tirou uma carta que, dentre os vários significados dela, estava associada a falsas profecias. A partir disso, decidimos que durante a sua infância a família dele foi perseguida por membros de outras religiões.


Inicialmente, a ideia era usar apenas três cartas, como dito acima, mas uma vez que se tenha entendido o funcionamento da proposta, nada impede que se usem as cartas para outros aspectos da história do personagem. Outra coisa bem interessante que aconteceu em nossa sessão é que praticamente todas as cartas que foram tiradas possuíram significados bastante próximos aos conceitos dos personagens em questão. Coincidência ou não, isso deixou todos os jogadores com uma sensação de "destino" nas cartas que tiramos...

Para quem quiser ler um pouco mais sobre o Tarot, eu recomendo o seguinte site:

Além disso, quem quiser brincar de tirar algumas cartas de Tarot, pode usar o seguinte site:
http://www.facade.com/tarot/

Uma coleção de links sobre o clima sobrenatural de São Paulo.

Seguem aqui alguns links que fui reunindo na net que contam um pouco mais sobre a cidade de São Paulo e estimulam a imaginação para conceber uma versão sobrenatural dela:

http://ahduvido.com.br/50-lendas-urbanas

http://www.terra.com.br/esoterico/infograficos/lugares-assombrados/

http://descobrindosaopaulo.blogspot.com.br/2010/08/subterraneos-de-sao-paulo.html